윈도 7 베타의 기능에 대한 좀더 세세한 글들이 올라오고 있네요.
그 중에 이번 윈도 7 베타에 들어 있는 Action Center에 대한 분석글이 있어 소개합니다.


Action Center Overview


윈도 비스타의 보안 센터(Security Center)
시스템 보안과 보안 문제해결의 정보를 제공할 목적으로 비스타에는 보안 센터가 있습니다.

비스타의 보안 센터

비스타의 보안 센터


보안 센터가 사용자들에게 필요로 하는 정보를 제공하기는 하지만, 그것만 보고 문제해결을 하기에는 충분치 못한 면이 있습니다. 보안 센터에서는 시스템의 유지, 보수 관리에 대한 정보는 제공하지 않기 때문에 사용자들은 그러한 정보를 제어판 내의 다른 곳에서 직접 찾아야만 했습니다.

윈도 7의 Action Center
윈도 7에서 제공하는 Action Center는 시스템의 유지 정보, 보안 정보와 혹여 있을 지 모르는 컴퓨터의 문제해결에 대한 정보들을 한 곳에서 찾을 수 있게 해줍니다. 마이크로소프트에서는 비스타의 보안 센터를 더욱 유용한 정보를 제공해 주는 윈도 7의 Action Center로 다듬었습니다.

Action center

Action Center Notifications
Action Center에서는 중요한 메시지가 있을 때 사용자들에게 공지를 하여 적절한 조치를 취하게 해줍니다.



공지는 매우 정보 제공력이 있어서 사용자들은 문제가 발생하는 즉시 알 수 있습니다. 그러나 사용자에 따라서 이러한 메시지가 귀찮을 수도 있기 때문에 그러한 경우 공지 기능을 끌 수도 있습니다. Action Center에서 이러한 공지 기능의 설정을 입맛에 맞게 바꿀 수 있는 옵션을 제공합니다.


 
Action Center는 두 개의 카테고리를 가집니다.
  • 보안(Security)
  • 유지(maintenance)

Action Center - 보안
보안 섹션에서 사용자들은 필요로 하는 모든 보안 정보, 보안 문제, 보안 문제해결을 위한 옵션 등을 다룰 수 있습니다.



비스타의 보안 센터와 옵션이 거의 대동소이합니다.

Action Center - 유지
유지 섹션에서는 시스템 백업, 윈도 업데이트 등과 같은 시스템 유지, 보수 관리에 관련된 정보들을 찾을 수 있습니다. 또한 해결책을 찾도록 하는 기능(Check for solutions)도 제공합니다.



Troubleshoot Options
윈도 7에서는 지금껏 접해 보지 못한 아주 강력한 방식의 컴퓨터 문제해결 기능을 제공합니다. 문제해결 마법사는 컴퓨터의 문제(점)들을 파악하여 고치려고 시도합니다. 마법사는 매우 많은 정보를 제공하며 세부적이고 단계적인 지침을 제공합니다.

사용자들이 직접 문제해결 할 수 있는 다양한 방식이 있습니다.



Truobleshooting Report
문제해결에 대한 리포트를 사용자들에게 제공해 주는 것은 문제 해결법을 제공하는 것 만큼이나 아주 중요합니다. 윈도 7의 문제해결 리포트는 작업, 문제점에 대한 설명과 상태(해결 혹은 미해결) 등에 대한 세부적인 정보를 제공합니다.





만약 아무런 도움을 줄 수 없다면, 마법사는 문제해결을 위한 추가적인 옵션을 제공합니다.



Action Center는 컴퓨터 문제를 해결하는 아주 다양한 옵션을 제공하는 윈도 7에 추가된 매우 유용한 기능 중에 하나가 될 것이 분명해 보입니다.


- 출처: neowin




MS가 윈도 7의 새로운 기능 하나를 공개했습니다. 바로 다이렉트 10이나 다이렉트 10.1을 기반으로 하는 응용 프로그램들을 - 대표적으로 게임이 있겠죠 - 그래픽 카드가 없이도 돌아가게 만드는 기능입니다.


Windows 7, GPU 없이도 DirectX 가속화


windows 7

그래픽 카드도 없이 CPU만 이용하여 다이렉트 10을 이용한 질감을 랜더링하라고 하면 과연 어떤 일이 벌어질까요? 마이크로소프트가 어떤 일이 벌어지는지 직접 실험을 하고, 윈도 7의 구성 기능 중에 하나인 WARP10(Windows Advanced Rasterisation Platform 10)을 개발하기로 했나 봅니다.

WARP10은 GPU 없이 CPU만으로 다이렉트X 랜더링을 할 수 있는 잇점을 사용자들에게 제공합니다. 여기서 다이렉트X 랜더링이란 쉽게 예를 들면 게임 속의 질감 표현이라고 이해하시면 되겠습니다. 3D 환경이니 2D 환경이니 구분들을 하죠.
그러나, 이러한 개념 자체는 새로운 것은 아닙니다.

GPU는 그래픽 전용으로써의 명백한 잇점이 분명 있으며, 현재 시중에서 팔리고 있는 CPU가 구현할 수 있는 그래픽적인 능력이 고성능 그래픽 전용 카드들에 비해서 현저히 떨어지는 게 사실입니다.

그럼에도 마이크로소프트는 크라이시스(Crysis)와 같은 극악의 하드웨어 환경을 요구하는 3D 게임을 그래픽 카드 없이 WARP10 기능으로 플레이하는 데 성공했습니다. 고성능의 인텔 3GHz Core i7 프로세서 환경에서 800x600의 저해상도로 플레이하여 평균 7.36 FPS를 기록하였습니다. 인텔의 내장 그래픽 보다는 성능이 앞서지만 아직은 전용 그래픽 카드에 비해서는 성능이 너무 떨어집니다.

WARP10: CPU Performance

GPU 없이 WARP10 기능으로 크라이시스를 플레이했을 때의 초당 프레임율


WARP10: GPU Performance

그래픽 카드를 이용하여 크라이시스를 플레이했을 때의 초당 프레임율


성능이 현저히 떨어진다는 것을 광고하는 것도 아니고 마이크로소프트에서 의도하는 바는 무엇일까요?

첫째, 윈도 7의 하드웨어적인 요구사항을 획기적으로 간단하게 할 수 있다는 겁니다. 단적으로 말하자면, "Windows 7 Capable" 스티커를 붙이기 위하여 더이상 GPU가 필요없다는 뜻입니다. 이것은 결국 윈도 7 표준 PC의 가격 하락에도 큰 영향을 미칠 것입니다.

둘째, PC 사용에 있어서도 유동성이 더 커졌다는 것입니다. 그래픽 처리를 GPU에 전적으로 의존하는 경우 그래픽 카드가 고장났을 때 대체 시스템이나 대체 그래픽 카드가 없다면 수리할 때까지 혹은 새제품을 마련할 때까지는 컴퓨터를 사용할 수 없게 됩니다. 그러나, WARP10 기능의 경우에는 훌륭한 대체 시스템을 제공해 줍니다. 이용자는 GPU 없이도 계속 컴퓨터를 사용할 수 있기 때문입니다.

위에 말씀드린 두 가지는 마이크로소프트가 발표한 것은 아닙니다. 마이크로소프트에서는 아직 공식적으로 WARP10의 진짜 목적이 무엇인지 발표한 적이 없습니다.

MS에서는 어떤 언급도 없었지만 NVIDIA와 ATI를 인수한 AMD에게는 듣기 좋은 소식은 아닌 것 같네요. WARP10에 대하여 더 자세하게 알고 싶다면 『Windows Advanced Rasterization Platform (WARP) In-Depth Guide』를 참조하시기 바랍니다.




마이크로소프트는 이번 PDC(Professional Developers Conference) 2008에 참가한 개발자들에게 윈도우 7 M3 빌드(프리베타 버전)를 제공했는데, 여기에는 윈도우 7에 들어가게 될 새 기능들이 모두 포함되지 않았으며 내년 초에 내놓을 퍼블릭 베타 버전에 윈도우 7에 들어갈 새 기능들이 전부 포함될 것이라고 합니다.

윈도우 Me, 윈도우 비스타의 실패를 또다시 맛보지 않으려면 완성도를 최대로 끌어올려야 하겠지요.

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새 기능들이 모두 포함되어 있지는 않지만, 이 글에서 개략적인 윈도우 7의 새 기능들을 보여주려고 사용된 윈도우 7의 빌드 넘버는 build 6933.winmain.081020-1842입니다.

윈도우 7은 윈도우 비스타를 기반으로 하는데 커널의 안정성과 신뢰성 및 성능 향상, 메모리 사용량 및 사용자 인터페이스 개선 등이 더해질 것으로 알려졌습니다. 윈도우 비스타를 기반으로 하므로 비스타 지원 하드웨어 및 소프트웨어는 모두 호환될 것이며, 여러 개의 소프트웨어를 동시에 실행시켰을 때 메모리 이용 효율성도 대폭 향상될 것이라고 합니다.
자~ 이제 소개를 시작합니다.

우선 첫 번째로 윈도우 7의 바탕화면입니다. 새로운 바탕화면은 더 두꺼워진 작업바와 향상된 시스템 트레이를 제공하며, 비스타에 있던 사이드바는 사라졌습니다. 시작 메뉴의 동그란 윈도우 마크는 반짝이며 사용자의 선택을 기다립니다.

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비스타와 유사한 듯 보이기는 하지만, 차이점은 공중에 떠 있는 듯한 창과 점프 목록(Jump lists)들입니다. PDC에서 호평을 받은 기능 중의 하나라고 하는군요.

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점프 목록은 작업바에서 마우스 오른쪽 클릭하는 즉시 나타나며, 가장 최근의 작업 목록을 보여 줍니다. 그리고 시작 메뉴에서도 사용할 수 있습니다. 아래 동영상을 참조하세요.



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시작 메뉴의 각 창에 마우스를 올리면 미리 보기가 지원됩니다.

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작업바에 위치한 윈도우 7의 미디어 플레이어로도 비디오나 오디오, 그리고 사진 등의 미리 보기가 가능합니다.

윈도우 7의 개선된 유저 인터페이스 중에 중요한 하나가 옆면으로 끌기(snap to side) 기능입니다. 2개의 작업창이 열려 있다고 가정했을 때 작업창을 옆면으로 끌어당겨서 쉽게 정렬할 수 있습니다. 또는 작업창을 모니터 상단으로 드래그해도 같은 기능을 수행합니다. 글로 읽으니 이해하기 어려우시죠? 아래 동영상을 보세요~ ^^


또 다른 윈도우 7의 새로운 기능 중에 "바탕화면 미리 보기(preview desktop)"라는 것이 있는데 "바탕화면 엿보기"라고 하는 것이 더 맞는 것 같습니다. 작업창을 통해서 바로 바탕화면을 살짝살짝 보여주니까요. 마이크로소프트가 윈도우 7에서는 사이드바를 버리고 가젯들을 단순히 그냥 바탕화면 위에 배치하는 형태로 하려나 봅니다. 아래 동영상을 참조하세요.



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마우스 커서를 오른쪽 아래에 위치시키면 위 그림에서 보듯이 작업창의 형태만 남기고 투명해집니다.

시스템 트레이는 사용자가 원하면 숨길 수 있도록 다시 설계되었답니다.
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윈도우 7에서는 '도서관(Libraries)' 개념이 사용되었는데, 이는 기존의 '내 문서(My Documents)'를 대체합니다. 도서관에는 사진, 그림, 음악 등과 같은 콘텐츠들이 위치하게 되는데 많은 수의 드라이브에 있는 콘텐츠에 링크를 거는 형태로 저장된다고 합니다.

통합된 검색은 다른 PC의 도서관에 있는 공유된 콘텐츠들의 정보를 수집하려고 많은 PC들을 검색합니다. 이 새로운 검색 '틀'은 탐색기 자체 내에서 문서들의 멋진 미리 보기를 제공합니다.

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홈그룹(HomeGroup)은 수많은 PC의 도서관을 검색하여 통합된 검색결과를 만들어 내는 윈도우 7의 새로운 기능입니다. 홈그룹은 홈네트워크와 윈도우 7 컴퓨터들을 쉽게 연결할 수 있도록 하여서 그림이나 음악, 비디오, 문서 혹은 장치들을 공유할 수 있게 해 줍니다. 이러한 홈그룹 기능은 암호로 보호할 수 있으며 공유하고 싶은 것을 선택할 수도 있습니다.

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기본적으로 내장된 웹 브라우저는 IE8 버전입니다.

더 많은 윈도우 7의 모습을 보시려면 바로 아래 'more..'를 클릭하세요~



- 출처: neowin

2008년 10월용 Wallpaper입니다.
대부분 달력 있는 것과 없는 것을 선택하실 수 있습니다.



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바탕화면용 10월 달력 받으러 가기



- 출처: Smashing Magazine
수직 동기화 대기(V-Sync)에 대하여 설명이 명쾌하고 정리가 깔끔하게 잘 되어 있어 퍼 왔습니다. 평소 게임을 즐기면서 옵션 선택에서 가끔 혹은 자주 접하는 설정 항목인데 정확히 어떤 역할을 하는 것인지 알고 싶었는데 마침 좋은 설명글이 올라 왔더군요. ^^;


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수직 동기화 대기 (Vertical Sync or V-Sync)


우리는 여태까지 수없이 많이 3D 옵션에 대한 이야기를 들었지만 정작 그것이 정확히 무엇인지는 모르고 있는 경우가 많습니다. 3D 옵션에는 여러가지가 있지만, 첫번째로 그중에서도 가장 중요한 수직 동기화 대기에 대하여 알아보도록 하겠습니다.

보통 3D 게임을 하다보면 수직 동기화 대기라는 옵션을 자주 보게 됩니다. 영어로는 Vertical Sync 또는 V-Sync라고 표시되어 있기도 하지요. [대기]라고 되어 있기 때문에 뭔가 느려지고 안좋아질꺼 같이 들리시나요? 하지만 이 옵션은 게임 화면의 품질을 결정하는데 중대한 영향을 미치게 됩니다. 이제부터 그 이유를 알아보도록 합시다.

먼저 수직 동기화 대기를 알려면 모니터에 대하여 알아야 합니다.

우리가 사용하는 모니터는 재생빈도가 있어서 초당 화면을 그리는 속도가 제한되어 있습니다. 모니터는 CRT의 경우 전자총이 화면 좌측상단에서부터 우측하단에까지 전자총이 한줄한줄 그리면서 화면을 그리게 됩니다. LCD의 경우에는 이미지 프로세서에 의하여 거의 동시에 화면이 전환되게 되지만, 액정이 전기 신호에 반응하는(움직이는) 시간이 필요하기 때문에 역시 재생빈도가 정해져 있습니다. LCD 모니터는 대부분 최대 75Hz로 제한되어 있죠.

아래 이미지에 보면 제가 쓰는 모니터의 재생빈도는 85Hz로 맞춰져 있군요.

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초당 85번 완성된 화면을 그래낼 수 있다는 이야기가 됩니다. 해상도를 낮추면 전자총이 그려야 하는 픽셀수가 적어져서 재생빈도를 더욱 높일 수 있습니다. 제가 쓰는 LG CRT 모니터에서는 800x600 해상도에 최대 160Hz까지 지원을 하더군요.[각주:1]
 
모니터가 이렇게 능력이 제한되어 있기 때문에 사실 우리가 벤치마크에서 120 프레임이 나왔네 300 프레임이 나왔네 하는 것은 의미가 없습니다. 왜냐면 모니터가 초당 85장 밖에 그려내지 못하는데, 비디오 카드에서 300 프레임을 그려내면 뭐합니까, 실질적으로 모니터에 표시되는 화면은 85장(LCD는 75장) 밖에 안되는 것 입니다.
 
여기까지 읽으셨다면 수직 동기화 대기란 모니터에 성능에 맞게 비디오 카드의 작동 속도를 맞추는 것이구나라고 대충 감이 오실거라고 믿습니다. 하지만 왜 그렇게 해야 하는가... 그것에 더 중요한 비밀이 숨어 있습니다.

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위의 그림은 NVIDIA의 설정 페이지에서 볼 수 있는 예제를 3프레임만 캡쳐한 모습 입니다. 1프레임->2프레임->3프레임으로 움직이면서 NVIDIA 로고가 움직이는 모습으로 보이게 되지요. 만화의 원리처럼 약간씩 모양이 다른 그림을 연속해서 그려서 보여주면 움직이는 것처럼 보이는 것 입니다.

그러면 무엇이 문제일까요? 예를 하나 들어보겠습니다. 모니터가 85Hz로 동작하여 초당 85장을 그리는데 비디오 카드가 초당 300장의 프레임을 만들어서 모니터에 보냈다고 예를 들어보겠습니다.

모니터가 1프레임을 그리고 있습니다. 그런데 비디오 카드는 벌써 2프레임을 다 그려서 모니터에 전송을 해버렸습니다.[각주:2] 모니터는 1프레임을 반쯤 그린 상태인데 벌써 비디오 카드에서 2프레임이 도착 해버렸으므로 나머지 반은 2프레임으로 그려냅니다. 결국 화면에 보이게 되는 내용은 아래와 같이 되어버리지요.

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중간에 잘린 것처럼 보이는 이유는, 그 라인을 기준으로 윗쪽은 1프레임 정보가 그려진 것이고 아래쪽은 2프레임 정보가 그려진 것 입니다. 비디오 카드가 성능이 심하게 좋거나 모니터가 심하게 재생빈도가 낮아서 모니터가 1프레임 그리는 동안에 비디오 카드가 3프레임까지 그려냈다면 아래와 같이 잘린 부분이 두군데나 나타나게 됩니다.

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수직 동기화 대기란 바로 이 현상을 막아주는 것 입니다. 우리는 모니터가 신호만 받는 것으로 알고 있지만, 모니터는 화면 상단에서 하단까지 한 화면이 다 그려지면 [내가 한 화면을 다 그렸으니 다음 페이지를 그릴 준비가 되었다]하고 비디오 카드에게 신호를 보내도록 되어 있습니다. 이 신호를 기다릴지 안 기다릴지 결정하는 것이 바로 [수직 동기화 대기] 옵션인 것이죠. 이 옵션을 ON 으로 설정하면 모니터에서 그릴 준비가 되었다는 신호가 올 때만 프레임 정보를 보내주기 때문에 모니터의 재생빈도 이상 프레임을 그리지 못합니다. 결국 전체 프레임도 모니터의 능력 만큼 밖에 나오지 않겠지요.

대신에 화면이 잘리는 현상이 안나타나기 때문에 훨씬 깔끔한 3D 품질을 얻을 수 있습니다. 말 그대로 프레임 수는 숫자 놀음에 불과한 것이고 품질로 비교하면 수직 동기화 대기를 켜는 것이 훨씬 우수한 품질의 이미지를 얻을 수 있는 것 입니다.
물론 가장 좋은 것은 모니터도 높은 재생빈도를 가지고 비디오 카드도 이 재생빈도 만큼 프레임을 그려내주는 것이 가장 좋습니다.[각주:3]

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위 그림에서 보듯이 3D 옵션에 있는 수직 동기화 대기 옵션에서 [응용프로그램 제어]로 설정하면 응용프로그램이 내부 설정에 따라서 수직 동기화 여부를 결정하도록 할 수 있으며, [끄기]나 [켜키]를 통해서 강제로 수직 동기화 대기를 조절할 수 있습니다. 하지만 옵션에서 설정하는 정보는 OpenGL에서만 의미가 있고 Direct3D 기반으로 개발된 프로그램은 내부적으로 수직 동기화 옵션을 다시 끌 수 있도록 해놓았기 때문에 100% 적용되지는 않습니다.

이상으로 수직 동기화 대기에 대한 모든 내용을 마칩니다.


원본출처 : Parkoz

- 출처: http://www.parkoz.com/zboard/view.php?id=my_tips&page=1&sn1=&divpage=2&sn=off&ss=on&sc=off&select_arrange=headnum&desc=asc&no=9306&cstart_page=0


  1. LCD 모니터는 해상도가 낮아져도 액정이 반응하는 속도는 변하지 않기 때문에 재생빈도는 그대로 입니다. [본문으로]
  2. 실제로는 모니터에 전송하는게 아니라 비디오 메모리의 일부 영역에 백버퍼라는 공간을 마련하여 보관하고 있습니다. 모니터가 이 메모리 영역에 있는 데이터를 참고로 해서 화면을 그리게 되는 것이죠. 백버퍼와 트리플(삼중)버퍼는 다른 강좌에서 설명해드리겠습니다. [본문으로]
  3. 수직 동기화 현상 때문에 LCD 보다 CRT가 게임에 더욱 유리하다는 말이 있는 것이기도 합니다. 재생빈도가 훨씬 높으니까요. [본문으로]

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