재미있는 정보가 pingdom에 올라왔길래 소개해 봅니다.
여러분은 슈퍼컴퓨터라고 하면 가장 먼저 떠오르는 게 어떤 것이 있을까요? 한때 PC 분야에서 최고 권좌를 차지하며 'IBM 호환'이라는 수식어를 탄생시킨 장본인이면서 지금은 PC 분야에서는 완전 쇠락해버린 IBM일 수도 있고, 또한 각종 가상 시뮬레이션을 통하여 모의 실험에 사용된다는 것도 잘 알려진 사실입니다. 특히, 가상 모의 핵실험 분야와 기상 예측 분야에서 많이 사용되며, 그로 인해 슈퍼컴퓨터가 발전해 온 원동력이 되었다고 합니다. 실제로 얼마 전 엉터리 기상 예측으로 뭇매를 맞던 우리나라 기상청에서 슈퍼컴퓨터를 새로 들여왔다는 소식도 들렸었죠.

이러한 슈퍼컴퓨터와 관련한 정보는 일년에 두 번 발표되는 'The world's top 500 supercomputers'에 근간합니다. 가장 최근의 'The world's top 500 supercomputers' 정보에 따르면 이 순위의 최종 우승자는 2위를 차지한 IBM Roadrunner와 비교하여 69%의 성능 우위를 나타낸 Jaguar라고 합니다.


슈퍼컴퓨터 Jaguar


  • System Name: Jaguar
  • Site: Oak Ridge National Laboratory
  • System Family: Cray XT
  • System Model: Cray XT5-HE
  • Vendor: Cray Inc.
  • Performance: 1.759 petaflops (theoretical maximum: 2.33 petaflops)
  • Processors: 37,376 six-core AMD Opteron 2.6 GHz
  • Processor cores: 224,256
  • Total RAM: 300 terabyte
  • Total disc space: 10 petabyte
  • Operating system: Cray custom version of SUSE Linux

낯설게 느껴지는 단위도 있을 겁니다. 1 petaflops는 1초에 1,000조번의 처리과정을 수행한다는 의미입니다. 1,000조번... 상상이 가십니까? 그러니까 이걸 Jaguar라는 슈퍼컴퓨터의 처리능력에 대입해 보면 Jaguar의 이론적 최대 성능은 1초에 2,330,000,000,000,000번의 처리과정을 수행한다는 뜻입니다. 뭐 그렇다는 겁니다. -_-;;;;;;;;

이런 극도의 처리 능력을 보유한 Jaguar는 기후 변화나 효과, 우주에서 일어나는 현상의 분석 혹은 시뮬레이션 등 초고속 처리 능력을 필요로 하는 분야에서 과학자들에 의하여 사용됩니다.

또한 덩치가 어마어마하기 때문에 이 녀석이 차지하고 있는 공간이 409 평방 미터인데, 이 크기는 농구 코트보다 더 큰 크기라고 하는군요.

슈퍼컴퓨터 Jaguar

슈퍼컴퓨터 Jaguar

슈퍼컴퓨터 Jaguar

슈퍼컴퓨터 Jaguar
슈퍼컴퓨터 Jaguar

이미치 출처: pingdom


Jaguar가 이번 세계의 슈퍼컴퓨터 500에서 Top의 자리를 차지하게 된 이유는 최근에 업그레이드를 단행했기 때문입니다. 쿼드 코어였던 프로세서들을 모두 식스 코어의 프로세서로 바꾸었는데 그 덕분에 프로세서의 코어 수가 50% 정도 증가했습니다.

아래 영상이 Cray의 엔지니어가 프로세서를 업그레이드하는 모습입니다만, 영상에 나오는 기종은 Jaguar가 아니고 Kraken이라는 다른 시스템입니다. 그러나 시스템 모델은 Cray XT5로써 같은 모델이라고 하는군요. Kraken도 Jaguar와 같은 'The National Center for Computational Sciences'라는 시설에 설치되어 있으며, 세계에서 세 번째로 빠른 슈퍼컴퓨터라고 하는군요.



프로세서를 교환하는 작업도 그렇지만 써멀 그리스 바르는 작업도 인상적이군요. 흔히 하는 것처럼 써멀 그리스가 골고루 펴지게 문질러 주는 것도 없군요. 그냥 짜고는 덮어버리는군요. -_-;


흥미있는 통계를 재미있는 그림으로 나타낸 것이 있군요. 컴퓨터를 하는 사람 치고 하루라도 인터넷에 접속하지 않는 사람은 없다고 해도 과언이 아닐 정도로 정말 이제는 인터넷 없이 산다는 걸 상상하는 것조차 어려운 현실입니다. 다른 목적이 있어 컴퓨터를 켠 때를 제외하고 말이지요.

우리가 흔히 정보의 바다라고 부르는 인터넷의 물질적인 단위 양이 얼마나 될까요? 상상이 되십니까? 무게나 부피 단위로 환산하면 어떤 단위의 도량형으로 표현이 될까요?

위키피디아 백과사전을 알고 계실 겁니다. 누구라도 백과사전의 컨텐츠 제작에 자유롭게 참여할 수 있는 것으로도 유명하며, 그런 특징 때문에 양적인 면에서 방대한 자료를 자랑하고 있습니다. 하지만, 위키피디아가 아무리 방대하다고 해도 인터넷의 극히 일부분일 뿐입니다. 이런 위키피디아 백과사전을 인쇄해서 책으로 만들어 보니라는 자료에서도 볼 수 있듯이 위키피디아 백과사전만 하더라도 그 양이 엄청나다는 것을 알 수 있습니다.


당신이 만일 인터넷을 인쇄한다면...


그런데 그 범위를 인터넷으로 확대한다면? 아래 그림을 보시죠~

다 읽는 데 걸리는 시간

인터넷을 인쇄하여 일주일 동안 하루도 빠짐없이, 하루 24시간 계속 쉬지 않고 읽는다면, 모두 다 읽기 위한 시간은 57,000년이 걸린다고 합니다. 그리고 하루에 잠자리 들기 전 10분씩 읽는 경우에는 8,219,088년이 걸린다고 하는군요. ㅋ >.<


인터넷을 프린트했을 때의 무게와 크기

인터넷을 인쇄하면 책 무게가 1,200,000 파운드(544,308kg), 높이가 10,000 피트(3,048MT)에 달한다고 하네요.


인터넷을 프린트하기 위해 필요한 잉크의 양

인터넷을 인쇄하기 위해 필요한 잉크의 양은 50만 리터에 달하며, 이것을 비행기 연료라고 했을 때 747 항공기가 18,000 마일을 비행할 수 있는 양이라고 합니다.


인터넷을 프린트하기 위해 필요한 종이의 양

인터넷을 인쇄하기 위해 필요한 종이의 양은 미국 뉴욕주 남동부에 있는 제주도의 약 2.5배 크기의 롱 아일랜드 반을 덮을 수 있다고 합니다. 대략 700 평방 마일 정도 된다고 합니다.


인터넷을 잉크젯 프린터로 인쇄할 때 걸리는 시간

인터넷을 잉크젯 프린터 한 대로 인쇄하려면 약 3,805년이라는 시간이 걸린답니다. 이걸 역으로 거슬러 올라가면 고대 바빌로니아인들이 기원전 1800년 경에 프린팅을 시작했다면 지금쯤 다 했을 거라는군요. ^^


인터넷을 인쇄하기 위하여 필요한 나무의 양

인터넷을 인쇄하려면 약 40,000여 그루나 되는 나무의 희생이 있어야 하는데, 이는 미국 센트럴 파크에 있는 나무 수와 비교하여 거의 2배 가까이 되는 수치라고 합니다.


어떤 면에서는 예로 든 수치들이 너무 방대하니까 오히려 직접적으로 와닿지 않는 것 같기도 합니다. 가늠할 수 있는 수준을 넘어서버렸다고 해야 할까요? 아무튼, 정보의 바다라고 불릴만 하다는 것만 기억하면 되겠습니다. ^^


- via Bucket O' Crap

구글의 실사 웹 지도 서비스인 스트리트 뷰
에 대해서는 들어보셨을 겁니다. 일전에 『구글, 스트리트 뷰(Street View) 사진 촬영 중 쫓겨나다.』라는 포스트로 스트리트 뷰를 위한 사진 촬용 도중 쫓겨나는 일을 당한 재미있는 일화를 소개해 드린 적도 있었죠.

Google Operating System에 따르면, 이러한 구글 스트리트 뷰에는 파트너 프로그램이 있다고 하는군요.
산책로, 공원, 대학 캠퍼스처럼 스트리트 뷰 내에서 사용자들이 방문하고자 하는 장소를 요청하면 해당 지역의 이미지 정보를 수집해 준다고 하는군요. 신청한다고 무조건 되리라는 보장은 없지만 독특한 장소의 관리자나 소유주라면 신청 자격이 된다고 합니다.


Google Street View's Partner Program


구글 스트리트 뷰 촬영용 차량

보통은 이런 차량이 스트리트 뷰 이미지를 긁어 모으는 것으로 알려져 있습니다.


현재는 이 파트너 프로그램이 구글 사용자가 관심을 가질 만한 곳으로 한정된다고 합니다. 달리 말하면, 신청한다고 무조건 되는 건 아니고 선정 대상이 구글의 판단에 달려있다는 의미겠지요. 공원, 동물원, 경기장, 놀이 공원, 경주 트랙 등을 예로 든 것으로 보았을 때 구글 스트리트 뷰 촬영용 차량이 들어갈 수 없는 지역, 혹은 사유지인 것처럼 생각됩니다. 따라서, 구글로서도 아이디어를 짜낸 것처럼 보이는군요. '구글 스트리트 뷰에 등록이 되면 전세계 사람들이 가상으로 탐험할 수 있다.'는 달콤한 유혹이 될 수도 있는 문구와 함께 말이죠. 딱 까놓고 말해서 '대신 홍보해 줄테니 스트리트 뷰 촬영하게 해달라.' 이 정도로 해석하면 되지 않을까요? 제가 너무 오버한 건가요? ^^

구글 스트리트 뷰 파트너 프로그램의 촬영용 세발 자전거

구글 스트리트 뷰 파트너 프로그램의 촬영용 세발 자전거

스톤핸지(Stonehenge)에서 고생하고 있는 스트리트 뷰 세발 자전거 운전자. ^^


어쨌든, 만약 신청하여 선정이 되면 구글 스트리트 뷰 촬영용 세발 자전거가 와서 촬영하는가 봅니다. 아래 관련 동영상입니다.




보시면 스트리트 뷰 촬영용 차량에 달려 있던 카메라가 세발 자전거로 옮겨와 있습니다. 장비 무게가 좀 나가는 것인지 동영상에 자전거 운전자가 기어를 저단에 놓고 열심히 패달을 젓는 게 나옵니다. ^^ 있어 보이는 말로 파트너 프로그램이지 간단히 말하면 하청이네요. 스트리트 뷰 촬영용 세발 자전거를 몰려면 사전에 몇 달 정도 체력 훈련 빡세게 해야 할 것 같습니다.


깊은 시골 지역을 제외하고 요즘은 통신망 연결 상태나 속도 때문에 들어오는 통신 회사 고객센터 접수 건수가 많이 줄어든 것으로 짐작합니다. 객관적인 데이터에 기반한 사실이 아니라 제 개인 생각이므로 실제와 다를 수도 있습니다.

한때는 접속 상태가 '메롱'이라 인터넷 좀 보다 보면 먹통이 되거나 연결이 끊어져버리는 경우가 많았죠. 연결 상태가 안정화되고 나서는 접속 속도에 민감하게 반응하는 시기가 있었습니다. 하루에도 몇 차례 씩이나 망 속도를 체크해 주는 사이트를 들락날락거리며 '왜 우리집 인터넷 속도는 이거 밖에 나오지 않는 거지?' 하고 짜증내곤 했던 기억이 납니다. 이렇게 우리집 인터넷 속도가 느리다고 불평할 수 있었던 것이 망 속도를 체크해 주는 사이트에 가보면 통신 회사별로 각 통신 상품의 평균적인 업/다운 속도를 알려주었기 때문입니다. 그 수치를 기준으로 해서 속도가 제대로 나오는지 아닌지 판단하는 근거로 삼았던 거지요.

근래 들어서는 아파트 지역은 단지 내 동 단위로 광단자가 단자함까지 직접 들어오고, 주택의 경우도 초창기보다 진보된 FTTH 방식으로 집까지 연결되기 때문에 속도면에서 많은 발전을 이룬 게 사실입니다. 그래도 망 속도는 빠르면 빠를수록 좋죠. 미래의 데이터 환경도 지금과는 비교할 수 없을 정도로 거대해질 것이라고 하니 망 속도에 대한 욕구는 수그러들지 않을 겁니다.


How the World was connected


광대역망의 성장

이미지를 클릭하시면 원본 링크로 이동합니다.


10년 전, 그러니까 1999년 당시의 광대역망 가입자 수는 세계적으로 4백만 명에 불과하였지만, 그로부터 10년이 지난 오늘날은 초고속 통신망으로 인터넷에 연결되는 수만 4백만이라는 통계가 있군요.

위 이미지를 클릭하시거나 아래 링크를 클릭하시면 1999년부터 2011년 미래의 계획 중인 망 연결도까지 확인하실 수 있습니다. 자세히 보시면 우리나라는 1999년을 제외하고는 항상 앞서 나가고 있다는 것을 확인할 수 있습니다. 그림상으로는 그렇다는 의미입니다. ^^

How the world was connected - BBC


구글에서 흥미있는 예측을 했습니다. 리눅스와 관련한 사항입니다.

'리눅스'라고 하면 제일 먼저 무엇이 떠오르십니까? 리누스 토발즈, 오픈 소스, GNU 프로젝트, 유닉스, ... 그리고 너무나 초라한 OS 시장 점유율로 인한 '리눅스가 뭐여?'까지. ^^
리누스 토발즈에 의하여 1991년 처음 세상에 선을 뵈었으니 부침이 심한 곳에서 끈질기게 생명줄을 이어가고 있습니다. 하지만, 리눅스는 특성상 앞으로도 계속 발전해 나갈 것으로 생각합니다.


구글이 예상하는 2010년 Ubuntu와 Linux의 인지도


리눅스는 수정, 배포가 자유롭다 보니 현재 수많은 종류의 리눅스 배포판이 존재합니다. 그 많은 리눅스 배포판 중에서도 지금은 유분투가 단연 으뜸입니다.

이번 주 Google Insights for Search에서 발표한 바에 따르면, 리눅스의 관심도는 점점 하락하는 반면에 유분투의 관심도는 완만하게 지속적으로 상승하는 것으로 나왔습니다. 그 상관관계를 그래프로 나타낸 것이 아래 그림입니다.

구글이 예상하는 2010년 Ubuntu와 Linux의 인지도

붉은 화살표가 가리키는 부분이 유분투의 인지도가 리눅스의 인지도를 앞서는 시점. <이미지 출처: Pingdom>

이 자료를 토대로 하여 가정해 볼 수 있는 것이 앞으로도 계속 이런 추세대로 유분투와 리눅스 인지도가 정립되어 가면, 어느 순간에 리눅스의 브랜드 이미지가 유분투로 넘어가는 때가 오지 말라는 법도 없겠지요. 즉, "리눅스 = 유분투"라는 공식이 성립되는 것입니다.

유분투라는 이름이 종종 들리고, 유명하다는 정도만 알고 있었는데 이렇게까지 성장하고 있었군요. 물론 리눅스 울타리 안에서 말입니다. 개인적으로도 윈도에서 다른 운영체제로 갈아탄다면 유분투를 생각하고 있습니다. ^^


- via Pingdom

  * 이 포스트는 blogkorea [블코채널 : 웹, 컴퓨터, it에 관련된 유용한 정보 및 소식] 에 링크 되어있습니다.  

지난 달에 구글에서도 OS를 내놓을 계획이라는 소식이 있었습니다. 당연히 많은 말들이 오고 갔습니다. 과연  Google Chrome OS라는 것이 마이크로소프트 Windows의 대항마가 될 수 있을 것인가를 두고 말이지요. 이런 얘기가 오고, 갈 수 있는 것도 구글이기 때문에 가능한 현상입니다. 구글을 제외한 다른 메이저급 기업에서 새로운 OS를 내놓을 계획이라고 발표했다면 과연 그만한 파장을 일으킬 수 있었을까요?


Google Chrome OS Screenshots


이런 상황에서 구글 크롬 OS의 실행 화면이라고 하는 스크린샷이 공개되었습니다. 유출된 화면이니 당연히 구글에서는 공식적인 답변이 아직 없습니다. 이미지 출처에 대한 신뢰 여부도 확보가 되지 않은 상태입니다. 아래 이미지를 보시면 베타 넘버로 보이는 듯한 숫자가 보이고 Google chrome OS라는 글자도 보입니다.

정말 구글 크롬 OS의 베타 화면이 맞다면 구글 크롬 OS는 맥의 OS X의 Dock과 윈도의 태스크바의 개념을 빌려온 것 같기도 합니다. 상단에 보이는 Dock에는 크롬, Gmail, RSS 피드(구글 리더?), 구글 맵, 구글 캘린더, 유튜브와 큼지막한 검색바가 보이는군요.

아무튼 하루 빨리 공개 베타 버전으로 우리 앞에 나타나기를 바랍니다. 구글 OS는 오픈 소스 기반이기 때문에 출시된다면 아마 무료로 제공될 가능성이 크다고 하는군요. 하지만 가능성일 뿐입니다. 그래도 기대가 되는 건 어쩔 수 없군요. ^^ 이래저래 마이크로소프트의 목을 죄고 있는 구글입니다.

Google Chrome OS

화면 상단의 Dock 시스템. OS X와 닮아 있다.


Google Chrome OS

Google chrome OS Developer's beta 0.1.15


Google Chrome OS

Windows의 작업바와 비슷한 느낌. 크롬 로고가 보이고, 배터리 잔량 표시로 보이는 아이콘과 점-_-;, 그리고 시간도 보인다.


Google Chrome OS

Google Chrome OS

웹 브라우저 크롬을 실행한 화면.


Google Chrome OS


- via Mashable, Neowin


구글 파이낸스(Google Finance)에서 공개한 정보를 Pingdom에서 소개한 것을 보면, 2008년 한해 주요 IT 기업 중에서 직원 한 명당 가장 많은 수익을 거둔 곳은 구글로 판명되었습니다.

함께 비교 대상이 된 업체들 이름을 보니 다들 쟁쟁합니다. 아도비, 아마존, 바이두, 시스코, 델, 이베이, HP, 오라클, 야후, 선 등 현재 IT 분야를 선두에서 이끌어 가는 기업들은 대부분 다 포함되어 있군요.

그럼, 주요 IT 기업들의 직원당 수익이 얼마나 되는지 한번 볼까요?
개인적으로 인텔이나 IBM, 델, HP 등은 생각 외의 결과입니다. 그리고 바이두야 그렇다 치고, 애플은 장사 잘하더니 직원 한 명이 많은 돈을 벌어주는 결과로 나타나는군요. ^^ 공개된 구글 사무환경을 보면 사무실에서도 일은 안 하고 만날 놀기만 하는 것 같더니 이런 결과를 만들어내니까 즐기게 해 주는 거였군요. 위 차트를 보면 기준에 따라 대략 등급이 나누어지네요.

회사의 규모가 클수록 총비용과 지출을 줄이는 데에는 그만큼 어려움이 따르는 게 당연하겠지요.
덩치만 놓고 봤을 때 IBM, HP 등은 공룡에 가깝지만 상대적으로 직원 한 명당 벌어들이는 수익을 놓고 따져 보니 초라하기까지 합니다. 그런 관점에서 볼 때, 마이크로소프트는 그래도 선방하고 있군요. 비스타 실패라는 악재 속에서 예전 같지 못하다라는 세간의 비아냥까지 들어야 했지만 나름 내실은 기하는 것으로 파악됩니다. 직원 수를 놓고 봤을 때 마이크로소프트가 구글의 4.5배나 많은 직원을 먹여 살리고 있다고 합니다. 또한, 기업 전체의 총수익은 마이크로소프트가 구글을 포함해 다른 기업들을 여전히 압도한다는 사실을 간과해서도 안 되겠지요.

기업  직원 수  직원당 총수익
 직원당 순이익
 구글  20,164  1,080,914  209,624
 마이크로소프트  91,000  663,956  194,297
 바이두  6,397  499,961  163,844
 애플  32,000  1,014,969  151,063
 시스코  66,129  597,922  121,762
 아도비  7,335  488,056  118,856
 이베이  16,200  527,238  109,844
 인텔  82,500  455,588  64,145
 오라클  86,657  258,837  63,711
 델  76,500  798,706  32,392
 아마존  20,600  930,388  31,311
 야후
 13,600  530,037  31,199
 IBM
 398,455  260,080  30,957
 HP  321,000  368,735  25,947
 썬  33,556  413,637  12,010

위의 표에는 주요 IT 기업의 실제 근로자 수를 포함한 이익과 관련한 정보가 포함되어 있으며, 정렬 기준은 직원당 순이익에 근거한 내림차순입니다. IBM과 HP가 공룡인 이유가 바로 보이는군요.
2006년 소개되었던 Redmond에 있는 마이크로소프트 미래의 집에 새로운 기술이 도입되었다고 합니다. 그곳에서 앞으로 5 ~ 10년 후 우리가 사는 집에서 접하게 될 신기술을 볼 수 있다고 알려졌습니다.

예를 들면, 미래의 아이 침실에서는 쌍방향 통신이 가능한 벽지로 꾸며진 벽지가 친구들 사진을 조합해서 보여줄 수 있고, MySpace(위키백과)와 같은 온라인 페이지를 현실 세계에서도 유사하게 만들어 둘 수도 있다고 합니다.

아이 침실


주방


식당


거실




사물 인식, 음성 인식 등 SF 영화에서나 볼법한 기술들이 망라되어 있습니다. 지금은 사람이 직접 움직여야 가능한 일들이 미래 환경에서는 대폭 줄어들겠군요. 5 ~ 10년 후의 미래라고 밝히고 있는데 지금과 같은 기술 발전의 속도를 보면 충분히 가능하고도 남을 것 같네요.
딸아이를 키우는 부모는 거울과 씨름하는 아이를 불러내기가 훨씬 어려워질 것 같군요. ^^

어제는 네이버 지식인 관련 기사 때문에 시끌벅적했습니다. 사건 개요는 다른 인터넷 사이트의 아이디와 비밀번호 해킹한 것을 이용, 네이버에 접속을 시도하여 접속되는 아이디 15만여 개의 아이디를 도용하여 불법 도박 광고를 네이버 지식인에 버젓이 게재한 일입니다.

시작부터 과정, 결과까지 어느 것 하나 불법이 아닌 것이 없습니다.
우선 상대적으로 회원의 아이디와 비밀번호에 대한 관리와 보안이 허술한 게임이나 바둑 사이트, 꽃배달 사이트 등에서 사용자 개인 정보를 빼낼 수 있었다는 사실이 한심스럽습니다. 개인정보 유출과 관련된 문제는 어제, 오늘 일이 아닙니다. 잊어버릴 만 하면 "어디서 개인정보 유출이네."라는 기사가 어김없이 터져 나왔으니까요. 그러나 그때뿐 고쳐질 기미가 보이지를 않습니다. 하긴 지금 우리나라 현실에서 고쳐지기를 바란다는 게 욕심이겠습니다. 타인의 개인정보를 이용하여 불법으로 얻을 수 있는 것에 비해 상대적으로 약한 솜방망이 처벌과 너그럽다 못해 무관심하기까지 한 사회적 인식 등이 고쳐지지 않는 한 개인정보와 관련한 범죄는 언제라도 일어날 수 있을 겁니다.

아무튼, 이런 아이디 도용사건이 가능한 이유가 대게 사용자가 각기 다른 여러 사이트에 접속할 때 동일한 아이디와 비번을 사용하기 때문입니다. 아시다시피 가입한 사이트가 한, 두 군데도 아니고 사이트에 가입할 때마다 다른 아이디와 다른 비번을 사용하여 유지하는 게 쉽지 않기 때문입니다.
이에 대한 보완책으로 아이디와 비밀번호 저장 프로그램이나 브라우저의 부가기능을 사용하는 방법이 있기는 합니다만, 이것 역시 아이디와 비밀번호를 저장하고 복구하는 시스템에 문제가 발생하면 가입한 모든 사이트의 아이디와 비밀번호를 기억해내야만 하는 난처한 상황에 놓이게 됩니다.

차라리 사용자 개인정보 관리 능력이 되지 않는 영세 사이트[각주:1]들은 외국처럼 사이트를 이용하고자 할 때 회원가입이나 개인정보를 아예 요구하지 않는 풍토가 정착되는 것도 하나의 방법이 될 수 있습니다. 회원가입할 때 주민등록번호를 포함한 상세 개인정보를 요구하는 것이 더는 당연시되는 일은 없어져야 할 것입니다. 도대체 꽃배달하고 바둑 두는데 주민등록번호가 왜 필요한 건가요?


네이버도 이번 사건에 어느 정도 책임을 지는 자세가 필요합니다.
지식인을 사용해 온 사람이라면 알겠지만 근래의 네이버 지식인은 더이상 지식관련 Q&A 서비스라고 하기에 민망할 지경입니다. 2003년 당시만 하더라도 네이버 지식인은 정말 획기적인 서비스였습니다. 네이버로서는 큰 공을 들이지 않고도 양질의 지식 컨텐츠를 데이터베이스화하여 대량으로 확보할 수 있었고, 사용자는 큰 어려움 없이 질문한 내용에 대해 깊이 있는 답변을 얻을 수 있었기[각주:2] 때문입니다. 덕분에 네이버는 라이벌 포털과의 경쟁에서 앞서 나갈 수 있는 발판을 마련하는 계기가 될 정도였습니다. 이후 다른 포털에서도 경쟁적으로 지식인과 비슷한 서비스를 내놓게 할 만큼 인기를 끌었습니다.

그러나 언젠가부터 네이버 지식인에는 질문자가 제시한 궁금증을 시원하게 긁어주는 답변이 올라오기보다는 동문서답식의 글이 답변이랍시고 올라오거나 답변을 가장한 광고 글이 판을 치기 시작했습니다. 그러다가 이제는 분야를 가리지 않고 아예 대놓고 광고로 도배하는 일도 부지기수입니다.
이런 부작용이 어제, 오늘 일이 아니었듯이 네이버에서는 진작에 지식인 서비스 정화를 위한 확실한 대비책이나 대응책을 세웠어야 했습니다. 이번 사건처럼 결과론적으로 네이버 지식인이 범죄에 이용되지 않도록 정책적인 지원을 게을리하지 않았어야 합니다. 비록 검색시장에서의 독점을 우려하는 목소리가 크긴 하지만, 우리나라 부동의 포털 1위의 위상에 걸맞은, 내세울 만한 자체 유지, 보수 프로그램은 가지고 있어야 하지 않을까요?

그러나 이번 사건과 관련하여 네이버 관계자의 말을 들어보면,

반복적으로 상업글을 올리는 아이디는 걸러내고 있지만 10만여 개의 아이디를 모두 차단하는 것은 현실적으로 어렵다. 지식인의 콘텐츠가 많은 네티즌들에게 유용한 정보로 활용되고 신뢰도가 높기 때문에 오히려 이를 이용하려는 불법행위가 늘어나고 있어 안타깝다.

뒤집어서 말하면, 현실적으로 어렵기 때문에 그냥 그대로 방치하겠다는 소리로 들립니다. 그러면, 제2, 제3의 네이버 지식인을 이용한 판박이 사건이 발생하더라도 '우리 책임이 아니니 모르겠다.'라고 하실 건지 묻고 싶습니다. 또 그때마다 네이버 회원이라는 이유만으로 선의의 피해자가 양산되는 것에 대해서도 수수방관만 하고 있을 건지도 궁금합니다. 이번 사건은 단순히 네이버 아이디를 도용하는 선에서 끝났지만, 비상한 머리를 가진 범죄자가 작심하고 일을 꾸민다면 그 수준에서 끝날 것 같지는 않으니 하는 말입니다.



  * 이 포스트는 blogkorea [블코채널 : 웹, 컴퓨터, it에 관련된 유용한 정보 및 소식] 에 링크 되어있습니다.  

  1. 대형 사이트라고 해서 관리 능력이 된다는 의미는 아닙니다. [본문으로]
  2. 전문가 수준까지는 아니더라도 가려운 곳을 시원하게 긁어줄 수는 있었습니다. [본문으로]
지난 3월 30일 구글이 한국 정부에 굴복하여 결국은 자사 동영상 서비스 YouTube를 4월 1일부터 인터넷 실명제에 따르기로 했다는 소식을 전한 적이 있습니다.

한겨레 신문의 기사를 보면, 구글의 YouTube가 한국 정부의 인터넷 실명제에 따르기로 한 4월 1일이 지났지만 아직 인터넷 실명제에 따르지 않고 있다는 기사를 전하고 있습니다. 오늘이 8일이니까 딱 일주일이 지난 시점입니다. 구글로서는 한국의 실정법과 세계 여론의 압박이라는 진퇴양난 속에서 나름 고민이 많았을 것으로 짐작합니다. 실제로 구글이 한국에서 인터넷 실명제에 따라 YouTube에서 사용자들에게 개인 정보를 요구하기로 했다는 소식이 전해지고 난 이후 국내뿐만 아니고 세계 각계에서 비난의 여론이 터져 나왔습니다.

일이 이렇게 흘러가자 구글은 D-데이 4월 1일을 맞이한 이후 지금까지 아무런 조치도 취하지 않고 있습니다. 알려진 것처럼 4월 1일부터 한국 유튜브에서 동영상을 올릴 때나 댓글을 달 때 사용자 개인 정보를 요구하지 않고 있으며, 그와 관련하여 어떠한 공지도 하지 않고 있습니다.

이제 공은 방송통신위원회, 아니 한국 정부 쪽으로 넘어왔습니다. 인터넷 실명제에 따르라고 통보하고 나서 구글로부터 긍정의 답변을 받았다고 생각하고 있었을 텐데 제대로 뒤통수를 맞았습니다. 구글과 정부 사이에 이 문제와 관련하여 비공식적으로 어떤 말들이 오고 갔는지는 알 수 없으나 누이 좋고 매부 좋은 식으로 양쪽 모두에게 좋은 결과를 안겨주는 모양새는 분명히 아닌 것 같습니다. 악수를 둘 가능성이 크지만 정부 쪽에서 행동을 취할 순서입니다.


여기까지가 현재 구글이 예상하는 수순[각주:1]인 것 같습니다. 만일 정부가 절차대로 시정명령과 과태료를 부과하게 되면, 구글로서도 대외적으로 명분이 생기겠지요. 우리는 우리의 정책을 고수하려고 할 수 있는 한 노력을 했으나, 각 나라의 실정법을 존중해야 하는 상황에서 어쩔 수 없는 선택이었다고 견해를 밝히겠지요. 스스로 그들 자신의 정책을 위반하고 개인 정보를 요구하는 행위에 대해 곱지 않은 시선을 보내는 국내외 여론에 대해 우리도 할 만큼 했다고 변명할 수 있는 여지를 만들었다고 보아야겠지요.

이제 우리 정부는 어떤 조처를 할지 궁금합니다. 정부로서는 당연히 법대로 일단 시정명령을 내리고, 과태료 부과를 할 것입니다. 정부 권위가 달린 일이므로 흐지부지 넘어갈 수도 없습니다. 그렇다고 법대로 하자니 이건 국내기업 같으면 눈도 깜짝 안 하고 그냥 밀어붙이면 되겠지만, 상대는 세계적인 거대 공룡기업 구글입니다. 전 세계의 눈과 귀가 항상 주시하는 글로벌 기업입니다.
그렇지 않아도 언론 탄압을 하고 있다고 국제기자연맹(International Federation of Journalists)에 의해 전 세계적으로 비난과 망신을 당한 정부입니다. 한국 정부가 이번 구글 YouTube 문제를 어떻게 처리하는지 주목하고 있을 게 분명한데 거기다 대놓고 깨부수기도 부담이 이만저만이 아니겠지요. 이런 예상과 다르게 그동안 보여 왔던 현 정부의 독불장군식 밀어붙이기가 이번 사안에 또다시 나타날지는 미지수입니다. 만약 그런 일이 벌어진다면 스스로 고립을 자초하는 지름길로 달려가는 게 되겠지요.

잘못된 시작은 계속적인 악수를 유발한다는 것을 우리 정부는 또다시 경험으로 배우는 중[각주:2]입니다. 구글의 모토 "사악해지지 말자."가 정작 우리나라 현 정부가 새겨듣고 실천해야 할 좌우명이 아닌가 합니다.

☞ UPDATE (2009년 4월 9일):

▶ 한국 유튜브 공식 블로그: 한국 국가설정시 업로드 기능을 자발적으로 제한합니다.

한국 유튜브 공식 블로그에 글이 올라 왔군요. 가서 한번 읽어 보세요. 씁쓸합니다. 한편으로는 대리만족감을 느끼고 있습니다.


  1. 확실히 이 방법이 더 효과적일 수 있겠습니다. 이렇게 해서 한국에서 철수하지 않고 계속 사업을 할 수 있으며, 대외적으로 명분도 쌓게 되었으니 구글로서는 크게 손해보는 장사는 아닌 것 같습니다. [본문으로]
  2. 그러나 잘못되었다는 것 자체를 모르거나 알고도 인정을 안 할 수도 있습니다. 아마 이것이 더 정확한 것이 아닌가 싶습니다. 그래서 더욱 암울합니다. [본문으로]
구글의 실사 웹 지도 서비스인 스트리트 뷰와 관련된 소식들이 심심찮게 올라오는군요. 얼마 전 스트리트 뷰를 위한 사진 촬영을 하던 차량과 사슴이 충돌했다는 기사가 구글 어스(Google Earth)와 구글 맵스(Google Maps) 팀이 운영하는 블로그 Lat Long Blog에 올라온 적이 있었습니다.
실제 이 사고 장면의 사진이 스트리트 뷰에 잠시나마 그대로 나타나는 바람에 사용자들이 스트리트 뷰 운영자에게 신고[각주:1]를 해서 현재는 더는 그 사진을 볼 수는 없습니다.

스트리트 뷰 사진 촬영 차량과 사슴이 충돌하기 직전과 직후의 사진


사고가 일어났던 뉴욕주는 매년 사슴과 차량의 충돌사고만 60,000 ~ 70,000 건 가까이 발생한다고 합니다. 아무튼, 이 사고 때문에 스트리트 뷰 팀에서는 사고 재발 방지책과 사고 상황 대처법에 대한 요령을 스트리트 뷰 차량 운전자들에게 익히라고 당부했다 합니다.

최근 소식에 따르면 스트리트 뷰 차량이 영국의 브루턴이라는 시골 동네에서 스트리트 뷰 서비스에 사용될 사진을 촬영하다가 쫓겨나는 수모를 당했다고 합니다.
그곳 주민인 Paul Jacobs씨는 독특하게 생긴 차량 한 대가 자신의 집 주위를 천천히 돌며 수상쩍은 행동을 하는 것을 목격하게 됩니다. 그 순간 바로 스트리트 뷰 차량 운전자에게 달려가서 잔소리를 일장 연설로 늘어놓습니다. 그 광경을 보고 다른 주민들도 하나, 둘씩 차량 주위에 몰려들게 됩니다. 꼼짝없이 도둑으로 몰릴 판이었다고 하는군요. 그도 그럴 것이 지난 6주 동안 이 마을에서는 3번의 도둑에 의한 주거 침입 사건이 발생했다고 하는군요. 자라 보고 놀란 가슴 솥뚜껑 보고 놀란 격이지요. 실제로 그 지역 주민들은 구글의 스트리트 뷰 서비스에 올라간 자신들이 사는 지역 혹은 집의 사진들이 도둑놈들이 도둑질에 이용하지는 않을까 우려하고 있다는군요.

구글 스트리트 뷰 차량. 시골 사람들이 경계의 눈빛으로 볼만도 합니다. ^^


그리고 Paul Jacobs씨는 사생활 침해 문제에 대해서도 일침을 가합니다.
나는 구글이 지역 발전을 꾀하고자 하는 행위에 대해서는 아무런 불만이 없다. 다만, 내가 문제 삼고자 하는 것은 그들이 동의도 없이 내 집안, 내 가정을 직접 촬영해 가는 사생활 침해와 관련된 문제다.

다음의 로드뷰 역시 얼마 전 사생활 침해 문제로 세간의 이슈가 된 적이 있는 만큼 이 문제는 구글의 스트리트 뷰와 다음의 로드뷰가 풀어나가야 할 어려운 숙제로 보입니다.




구글 스트리트 뷰의 경우 사용자가 스티리트 뷰에 올라와 있는 자신과 관련이 있는 사진을 직접 삭제할 수 있는 툴을 제공하고 있습니다. 하지만, 이건 해결책이 될 수는 없겠죠. 사진이 찍혀서 온라인으로 많은 사람이 보는 걸 별로 대수롭지 않게 생각하는 사람이 있는 반면에 사진이 찍히는 순간 이미 사생활 침해를 당했다고 생각하는 사람이 엄연히 존재할 것이기 때문입니다.

다수가 편리하고 유용하게 이용하는 서비스라고 해서 소수는 희생해도 된다는 건 위험한 발상이겠지요. 아무튼, 어떻게든 구글과 다음 모두 각자 알아서 잘하겠지만, 확실히 짚고 넘어가지 않고는 언제 터질지 모르는 폭탄을 안고 가는 형상이 아닌가 생각합니다.


  1. 그 사슴은 많이 다치지는 않았다고 하는군요. 경찰이 도착했을 때는 사슴은 이미 일어나서 사라지고 없었다고 합니다. [본문으로]
3월 30일 날짜로 우리나라에는 부끄러운 기사 하나가 인터넷에 올라왔습니다. 많은 분이 이미 알고 계시겠지만, 구글이 자랑스러운 우리나라의 인터넷 규제에 결국은 두 손 들고 대한민국 정부에 니 마음대로 하세요라고 YouTube를 현 정권의 인터넷 실명제 먹잇감으로 던져 준 날입니다.

구글로서는 개인정보 보호와 표현의 자유 보장을 원칙으로 한다는 이용자 정책에 씻을 수 없는 오점을 남긴 날로 기록될 겁니다. 구글 서비스의 계정을 만들려면 사용자가 해야만 하는 일은 자기가 사용할 아이디, 비밀번호, 사용하는 이메일 계정만 제공하면 되었습니다. 그러나 전 세계를 주름잡는 다국적 기업 구글도 한국 정부의 행정 편의주의와 시대착오적인 인터넷 규제라는 어뢰 한 방에 좌초되고 말았습니다.


하루 이용자 10만 명 이상의 사이트는 인터넷 실명제에 따라야 한다는 개정된 국내 정보통신망법에 해당한다는 이유에서입니다. 그 결과 오는 4월 1일부터는 전 세계에서 유래를 찾아볼 수 없던 일이 대한민국에서는 가능하게 되었습니다. 유일하게 YouTube에 게시물(동영상)을 올릴 때와 댓글 하나 달 때마저도 무조건 실명 확인을 거쳐야만 하게 되었습니다. 성인 인증을 받을 때를 제외하고는 실명 정보를 요구한 적이 없다던 구글이 세계 최초로 한국에서는 댓글 하나 쓸 때도 실명 인증을 받기로 한 겁니다. 정말 기쁘고 자랑스러워서 웃음이 그치지를 않습니다.


인터넷 실명제를 시행하려는 이유 중 무분별한 악성 댓글에 의한 선의의 피해자를 예방하기 위해서라고 목소리를 높여 왔고, 시기를 잘 타[각주:1] 다수 여론의 찬성을 등에 업고 유명무실했던 제도를 현 정권 들어와서 강하게 밀어붙인 것으로 알고 있습니다. 그러나 끊임없이 인터넷 실명제에 대한 회의적인 시각이 존재하는 것은 현 정권이 주장하는 바와는 다르게 인터넷 실명제를 정보 통제와 여론 장악의 수단으로 사용하려 한다는 의심을 받아 왔기 때문입니다. 현 정권의 행태로 유추해 보건데 안 봐도 비디오네요.

국내 UCC 업체의 경우 정책에 대한 비판이 담긴 내용의 동영상이 돌아다니는 것을 거의 용납하지 않던 정권입니다. 그런데 YouTube에 올라온 그런 부류의 영상은 대놓고 제재를 가하지 못 하고 있는 데다가, 얼마 전 조중동 광고주 리스트와 관련하여 구글 코리아가 압수수색을 받았다고 하는데 그 당시 실질적인 사용자 정보가 없다는 이유로 자료 제출을 아예 하지 않았다고 하니 이래저래 눈엣가시였겠지요. 구글을 타겟으로 해서 물밑 작업을 꾸준하게 벌여 왔겠지요. 그리고는 YouTube에 결정타를 날린 거겠고요. 대외적으로는 4월 1일부터 인터넷 실명제 확대 적용이라는 그럴 듯한 명분도 있으니 꺼릴 게 뭐 있겠습니까?

그리고 보면 현 정권의 집요함은 소름이 돋을 정도입니다. 겉으로는 한 발짝 물러서는 듯하면서도 하겠다고 마음먹은 일이나 정책은 끈질기고 줄기차게 밀어붙입니다. 결단력이 있고 추진력이 있는 정부는 바람직하겠지만 이건 추진력이 아니고 까놓고 말해서 똥배짱 아닙니까?

구글은 이번 일로 YouTube의 철수까지 고려했지만 그러면 손실이 너무 크다고 판단해서 그냥 항복하고 말았다고 하는데, 과연 자신들이 고수해 온 글로벌 정책을 포기하는 것이 더 손실이 큰 것인지, 한국에서 YouTube를 철수하는 게 더 큰 손실인지 득실계산을 한참 잘못 한 것 같습니다. 물론 표면적으로는 YouTube 철수지만 실제로 그렇게 일이 진행된다면 결국 구글 자체의 철수가 되겠지요. 그렇다고 해도 이번 구글의 결정은 잘못된 것으로 생각합니다. 한국에서 발을 빼는 한이 있더라도 그들의 원칙은 고수해야 했습니다. 구글이 한국에서 철수한다고 세계적으로 이슈화가 돼야 했습니다. 그 저간의 속사정을 한번 세계적으로 들추어 보게 해야 했습니다.
바로 얼마 전 인터넷 익스플로러 8의 공식 버전 발표와 함께 한국에서는 앞으로도 Active X를 이용한 통제와 구속을 계속적으로 지원한다는 소식과 함께 2009년 일사분기 최악의 뉴스가 아닌가 합니다.

구글은 현 정권에 또 하나의 눈먼 칼자루를 쥐여 준 꼴이 되었습니다.

어라? 글로벌 기업 구글도 꼬리를 말고 기는데 감히?




  1. 지금 생각해 보면 이것도 언론 플레이를 한 것 아닌가 하는 의구심이 듭니다. [본문으로]
금요일 저녁 메일을 확인하던 중 이상한 메일을 하나 받았습니다. 언뜻 제목을 보고는 스팸이라 생각하고 스팸신고를 클릭하러 가던 손길이 멈칫했습니다. 다시 한번 메일 제목을 보니 그건 바로 제가 바로 이번 3월 초에 신청해서 사용하는 도메인 애드센스용 도메인명과 똑같은 게 아니겠습니까?

저는 현재 도메인명을 3개 사용 중입니다.
그중에 하나는 지금 이 티스토리 블로그(b1uesky.tistory.com) 포워딩을 위한 comfunny.pe.kr입니다. 이 도메인명은 2년간 공짜로 사용할 수 있습니다. 아시는 분은 아시겠지만 얼마 전 한국 인터넷 진흥원(NIDA)과 네이버가 개인 도메인(.pe.kr) 등록 촉진 이벤트를 함께 실시한 적이 있습니다. .pe.kr 도메인의 사용이 영 부진하자 한국 인터넷 진흥원에서 나름 머리를 짜내서 우리나라 최대의 포털 사이트를 끌어들여 행한 이벤트로 보입니다. 사실 개인 블로거에게는 .pe.kr 개인 도메인이 그 목적에 딱 맞는 것 같습니다.

pe.kr 도메인

도메인 전쟁


그 소식을 접하자마자 이게 웬 떡이냐 싶어 눈썹이 휘날리게 신청해서[각주:1] 사용권을 획득한 도메인명이 www.comfunny.pe.kr입니다. ^^ 그렇지 않아도 네이버 블로그를 뒤로하고 티스토리로 옮겨 왔을 때부터 독립 도메인을 하나 사용해야겠다고 마음먹고 있던 중이었습니다. .net 도메인을 염두에 두고 있던 시기였는데 .pe.kr을 공짜로 준다고 하니 .net은 아웃 오브 안중이었지요. ㅡ,.ㅡ;

그리고, 현재 유지되고 있는 나머지 두 개의 도메인은 얼마 전부터 시행되고 있는 구글 애드센스의 도메인 애드센스를 위한 것입니다. 인터넷이 발달하기 시작하면서 도메인 하나로 억만장자가 된 사람의 이야기를 간혹 듣곤 하셨을 겁니다. 저 역시 그런 얘기를 먼 나라 다른 세상 사람들의 흥밋거리로만 들었습니다. 그런데 구글에서 시행하기 시작한 도메인 애드센스가 "잘 지은 도메인명 하나, 열 부자 안 부럽다.[각주:2]"는 투로 들리는 거였습니다. -_-;

domain_ads

바로 도메인 등록 업체로 찾아갔습니다. 그리고는 도메인 등록 업체의 도메인 검색 화면을 열어 놓고 엉뚱한 이름 짓기 삼매경에 빠져들었습니다. 도메인 작명하는 걸 해 본 적이 없었던 지라 방향을 전혀 엉뚱하게 잘못 잡았습니다. 인터넷을 중심으로 하여 핵심 키워드를 생각해야 하는데 사전적인 단어 중요도를 우선[각주:3]시 하는 우를 범한 것입니다.

그리하여 탄생한 도메인이 www.mostofall.net입니다. 예, 부끄럽지만 most of all[각주:4]입니다.
그런데 웃긴 건 구글 애드센스가 이 도메인명을 어떤 식으로 해서 연관을 지은 건지 모르겠지만 제가 의도한 바와는 전혀 다른 연료와 관련된 광고가 주로 표시됩니다. 제가 키워드를 베스트셀러, 스테디셀러 등으로 지정했는데도 불구하고 말이지요. 키워드를 지정하면 애드센스 측에서 그것을 참고한다고 알고 있는데 제가 잘못 알고 있는 것인가요? 아니면 아무리 매치를 하려고 해도 저 도메인명에는 맞는 광고가 없는 걸까요? ㅎㅎ

그리고, 또 하나는 www.all-malls.net입니다. 두 가지 모두 .net인데 .com은 이미 다른 사람이 소유한 것으로 나오더군요. 이건 그래도 도메인명과 매칭이 그럭저럭 이루어져서 쇼핑 관련 광고가 주를 이룹니다.

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혹시나 궁금해하실 분이 계실까 봐 미리 밝혀 둡니다만, 도메인 애드센스와 관련된 광고를 따로 한 적도 없고 관리를 한 적도 없기 때문에[각주:5] 광고 수입은 지금까지 0원입니다. ㅋㅋ all-malls는 샵포탈 포워딩용으로 사용해 볼까 생각도 했습니다만 실효성에 의문이 들어 일단 보류 중입니다.

이제 메일 얘기로 돌아가서 메일 제목이 all-malls라고 되어 있었습니다.

mail_01

도메인 애드센스를 위한 도메인명과 같다는 것을 알아챈 순간 어라? 드디어 도메인 애드센스와 관련해서 수익이 발생한 건가?라는 김칫국부터 마셨답니다. -_-;
클릭해서 들어가 보니 다음과 같은 내용이 적혀 있더군요.

mail_02

대충 요약하면,

당신이 all-malls.net의 소유자라는 걸 확인하고 연락하는데 조만간 all-malls.com의 소유권이 만기가 된다. 만일 .com도 소유하고 싶다면 연락하라. 성공률 80%의 전문가로서 말하는 건데 도와줄 테니까 주저하지 말고 연락해라.

이 사람(혹은 이 조직)은 어떻게 .com 소유권의 만기가 된 것을 알고 그와 관련이 있을 법한 같은 이름의 .net 소유주를 찾아 이렇게 연락을 했을까? 하는 궁금증이 생기더군요. 그래서 메일 주소의 @ 뒷부분을 따와 그대로 한번 브라우저에서 입력해 봤습니다. 그랬더니 빨간 글씨로 도메인명 획득 전문가 그룹이라고 나옵니다.

acquisition

영국에 적을 두고 있는 것 같은데 거기에 적힌 내용을 읽어 보니,

매일 20,000 여개의 도메인명이 만기가 끝나는데 그 중 대부분은 등록기관에서 소유주에게 연락이 닿지 않아 부득이하게 만료가 된다. 이런 도메인들은 도메인명 획득 소프트웨어나 시스템에 의하여 만료되자마자 1초도 되기 전에 도메인 사냥꾼에 의하여 등록이 되어서 비싼 값에 팔리고 마는 실정이다.

우리는 만료된 도메인의 전 주인과 .net, .co.uk의 소유주에게 연락을 취하여 도메인 획득 요구를 받으면 도메인 사냥꾼들이 하는 것처럼 도메인명 획득 소프트웨어나 시스템을 사용하여 도메인을 우리의 고객을 위하여 먼저 잡아 둘 수 있다.

이것을 보고 나니까 저 사람이 무엇 때문에 저에게 연락했고, 어떻게 연락할 수 있었고, 80%의 성공률이 무엇을 뜻하는지도 알겠더군요. 자신들의 사이트에는 직접적으로 그런 말을 적어 두지는 않았지만 결국은 그들도 도메인 사냥꾼이더군요.

표면에 드러나지 않을 뿐이지 지금 이 시간에도 도메인명 획득과 관련한 치열한 물밑 싸움[각주:6]이 일어나고 있다는 것을 느끼겠더군요. 또한 도메인명 획득 소프트웨어가 있고 시스템이 있다는 사실도 처음 알았습니다. 역시 돈이 되는 일에는 투자가 따르게 마련입니다.
혹자는 도메인명의 순수 용도 이외의 다른 목적을 위하여 도메인을 확보하는 것에 대하여 인터넷 환경에 쓰레기만 늘리는 행위일 뿐이다고 혹평을 하기도 합니다만, 어쨌든 무슨 목적에 의해서든지 간에 이것 역시 시대가 바뀜에 따라 새로 등장한 신종 일거리의 하나[각주:7]라고 저는 생각합니다. 제가 너무 세속적인 건가요? ^^;

아무튼 재미있는 경험을 했습니다. 그래서 생각해 봤는데 고민 좀 더해서 도메인을 몇 개 더 확보해 둘까 하는 생각을 해...;;; 삽질이라굽쇼?


  1. 선착순 50,000명이라는 전제가 있었습니다. 선착순이라는 단어는 특히 군대 다녀온 남자들에게 왠지 모를 긴장감을 주는 것 같습니다. 저만 그런가요? ^^ 아무튼 지금 생각해 보면 50,000명 정원은 다 채웠을까 하는 의구심도 듭니다. ㅋㅋ (정원이 다 찼다고 하는군요.) [본문으로]
  2. 도메인명 짓기를 해보신 분은 이 즉흥적인 표어가 가슴에 와 닿을 것이라고 생각합니다. [본문으로]
  3. 사전을 뒤지지 않았을 뿐이지 알고 있는 단어, 숙어를 모두 다 떠올렸을 겁니다. [본문으로]
  4. 검색해 보니 .com은 이미 등록되어 있더군요. 그러나 .net이 아직 미등록이라고 나왔을 때만 해도 이거 물건 하나 건졌다고 생각했다는...;;; [본문으로]
  5. 이 글 작성하면서 사이드바에라도 걸어두자 해서 좀전에 링크란 만지작거려서 My Domain Adsense라는 이름으로 등록해 놓았습니다. -_-v [본문으로]
  6. 이건 정말 시간 싸움 아니겠습니까? 인기 도메인의 경우 만료되고 1초도 되지 않아 다른 사람에게 등록된다고 하니 그 1초도 되지 않는 순간에 얼마나 많은 도전(?)이 있을까요? ^^ [본문으로]
  7. 비유가 적절하지 않을 수도 있지만, 단적으로 예로 sex.com과 같은 경우는 도메인명만 놓고 보아도 그 가치가 어마어마하다고 하는데 그걸 마다할 사람이 과연 있을까 싶습니다. 공돈인데 말입니다. [본문으로]
호주에서 발행되는 컴퓨터 잡지인 PC Authority에서 세계에서 가장 IT 산업환경이 잘 구축된 근거지 10곳을 선정했더군요. 혹시나 우리나라도 포함되어 있는가 싶어서 대충 쓰윽 훑어보니 아쉽게도 우리나라는 순위권에 들지 못했더군요. 비록 덩치는 작지만 그래도 IT 강국으로 알려지고, 종종 우리나라의 IT 인프라 환경을 부러워하는 글들이 외국 사이트에 올라오곤 하는데 어떤 나라의 어떤 도시들이 선정되었는가 궁금해서 살펴보았습니다.

이름만 들어도 알 만한 곳도 있지만, 그곳이 왜 이 리스트에 포함되어 있는지 제 개인적으로는 생소한 지명도 보입니다. 설명을 보면 이해가 되실 겁니다.

  1. 실리콘 벨리  


따로 설명이 필요없는 곳입니다. 오늘날의 IT 발전을 이끌어 낸 곳이라고 해도 과언이 아닙니다. 지난 50년간 IT 산업개발의 중심지였었죠. 우리에게 익숙한 HP, Sun, Oracle, Apple, Cisco, Google, Yahoo, Intel, McAfee, Symantec, AMD, eBay 등의 본사가 위치해 있습니다.


  2. 대만  


대만은 세계 랩탑의 약 80%를 생산하며, 기타 컴퓨터 부품 생산에 있어서도 중요한 위치를 차지하고 있습니다. ASUS, Acer, 그리고 유명한 반도체 회사 TSMC이 자리 잡고 있습니다. 세계 어디를 가더라도 대만처럼 IT 산업에 국가 경제가 거의 전적으로 의존하는 곳은 없습니다. 더 나아가 현재 침체되어 있는 대만 DRAM 칩 사업에 정부 차원의 지원을 하기로 지난주 결정했다고 합니다.


  3. 뱅갈로르  


인도의 실리콘 벨리로 불리는 곳입니다. 인도 IT 직종의 1/3 이상이 모여 있기 때문에 수백만 명의 고용 창출 효과를 내고 있으며, 인도 전체 software 수출액의 절반 이상을 차지할 정도로 IT 산업이 집중되어 있어서 인도 정부의 수십억 달러에 이르는 세수 확보를 가능케 하는 곳입니다. 또한, 인도의 IT 전문인력은 앞서 미국의 실리콘 벨리에서 활동 중인 2,000여 벤처기업 가운데 인도출신 최고경영자가 40%에 이를 정도로 세계 최고의 수준을 자랑하고 있기도 합니다.


  4. 일본  


배가 좀 아프기는 하지만 자타가 공인하는 로봇 기술, 녹색 과학 기술(Green technology), 인공지능 소프트웨어, 가전제품 분야의 선두입니다. 그리고 게임용 콘솔과 스마트폰에서도 앞서 나가고 있습니다. 하지만 일본은 이 분야와 관련된 대부분의 기계, 전기전자 장치들을 수출하지 않고 있습니다. 왜냐하면, 일본 제조업체들은 서양이 자신들보다 뒤떨어져 있다고 생각하기 때문에 서양의 여러 국가가 자신들이 어떤 일을 하고 있는지 노출되는 것을 꺼리기 때문이라고 합니다.


  5. 샌 프란시스코  


미국 내에서 가장 네트워크 형성이 잘 되어 있는 도시입니다. Salesforce.com, Craigslist, Twitter 등의 본사가 위치해 있으며 중소 규모의 서비스업이 활성화되어 있습니다. Web 2.0의 시대를 화려하게 꽃 피운 곳 중의 한 곳입니다. 인터넷을 근간으로 하는 사업은 큰 실험실이나 사무 공간, 공장 부지 등이 필요 없기 때문에 차고에서 시작한 신생업체들이 과학 기술 분야의 인프라가 잘 갖춰져 있는 샌 프란시스크에서 커 나가며 작은 사무실이나 아파트로 성장할 수 있는 곳입니다.


  6. 中關村  


쉽게 말씀드려서 한국으로 치면 용산과 비슷한 곳이지만, 도시가 가진 위상은 전혀 다른 곳입니다. 가전과 컴퓨터 관련 물품이 집결되어 있습니다. 중국 IT 산업의 허브이자, 레노버(Levono)와 중국 최대의 검색엔진 바이두의 본사가 자리 잡고 있습니다. 중국 마이크로소프트 본부도 이곳에 있습니다.Chen Chunxian(春先, 1934 ~ 2004. 8. 11)가 미국 실리콘 벨리를 방문하고 감명을 받아 자국에도 실리콘 벨리와 같은 중국의 IT 중심지 만들기에 노력한 결과물입니다.
현재는 여전히 미국의 시대입니다만, 만일 미국의 시대에서 중국의 시대로 넘어가는 일이 생긴다면 상징적인 의미로 내세울 수 있을 만큼 중국에서 공을 들이는 곳이기도 합니다.


  7. 핀란드  


리눅스의 창시자인 리누스 토발즈(
Linus Benedict Torvalds)의 고향인 동시에 노키아, 보안 소프트웨어 업체인 F-Secure의 본사가 위치해 있는 나라입니다. 핀란드는 자국의 인구나 국토 면적에 대비했을 때 그것을 훨씬 능가하는 IT 혁명의 발생지임을 증명해 온 곳입니다. 유럽(북유럽)에서도 컴퓨터광들이 많기로 유명한 나라라고 하네요.


  8. Fort Meade, 메릴랜드  


메릴랜드의 Fort Meade가 세계 10대 IT 거점에 이름을 올린 것은 미국 국가 안보국(NSA, US National Security Agency)이 이곳에 있다는 이유만으로도 충분합니다. 미 국방력의 컴퓨터와 정보 분야에서 오른팔 역할을 수행하고 있는 NSA는 현재 CIA의 4배에 가까운 규모를 가지고 있다고 합니다.


  9. 루마니아  


방대하고 복잡한 프로그래밍 작업에 능통한 프로그래밍 능력을 갖춘 프로그래머가 많은 나라라고 합니다. 루마니아는 말웨어와 같은 악성코드 제작자나 온라인 범죄자들에 대항하는 프로그래밍 기술로 명성을 쌓아 온 곳입니다. 루마니아의 개발자들은 보안 소프트웨어의 자기 학습과 약점 감지 분야에서 선두 위치에 있다고 하는군요. 이러한 이유로 마이크로소프트가 안티바이러스 사업을 시작하려고 할 때 제일 먼저 한 것 중의 하나가 바로 루마니아의 기업을 인수한 일이라고 합니다.


  10. 보스톤  


인텔, 마이크로소프트, 텍사스 인스트루먼츠, 3Com, 퀄컴의 설립자를 포함하여 IT 인재들을 위한 IT 마인드가 깊고도 넓게 효율적으로 잘 깔려 있고, 하버드 대학과 MIT를 두 개의 정점으로 한 IT 교육이 체계적으로 이루어지는 곳입니다.


이상 세계 10대 IT 거점 지역의 목록입니다.
선정 기준이나 방식에 따라서 결과가 약간씩 달라질 수는 있겠지만, 여기에 포함된  지역 중에서 IT 거점이 아니라고 딱 잘라 말할 수 있을 정도로 IT 기반이 빈약한 곳이 포함되지는 않았습니다. 우리나라도 IT 강국이라는 이름을 달고 있는 것으로 안주하지 말고, 누가 들어도 고개가 끄덕여질 만큼 더 분발하여 더욱 도약했으면 하는 바람입니다.




최근에 YouTube에 공개된 동영상을 보면 노키아의 N800 기기에 VMware의 MVP(Mobile Virtualization Platform)이라는 하드웨어 플랫폼 가상화장치(Hypervisor)를 이용하여 윈도 CE와 안드로이드를 동시에 실행시키고 있습니다. 대중적으로 일반화가 된다면 상당히 매력적일 것 같습니다.

여기서 Hypervisor라고 하면 모바일 기기의 운영체제하에서 돌아가는 극히 작은 가상장치 소프트웨어라고 보면 되겠습니다. Hypervisor가 하는 역할은 자신이 설치된 기기(여기서는 모바일 기기)에 가상 플랫폼을 생성하여 여러 개의 OS, 즉 각각의 운영체제가 각각의 응용 프로그램이 실행되는 것처럼 동작하게 합니다. 드라이버의 호환성을 걱정할 필요는 없어서 이론적으로는 어떠한 OS라도 운영이 가능하다고 합니다.


VMware는 현재 Hypervisor를 휴대전화기에 내장하여 듀얼 부팅이 가능하게 하려고 제작사들과 협상을 벌이고 있다고 합니다. 그러나 VMware의 의도대로 순탄하게 흘러가기는 어렵지 않을까 하는 생각도 듭니다.

이용자 개개인은 기본적으로 각 모바일 OS의 사용법을 어느 정도 터득해야 할 것입니다. 그리고 더 큰 문제는 이동통신 서비스 제공업체들이 이런 다중 OS가 들어간 모바일 기기를 위한 서비스를 제공하겠느냐 하는 문제입니다. 사용법 미숙으로 이용에 어려움을 겪게 된다면 그 중의 많은 이용자가 이동통신 서비스 제공업체에 전화를 걸어 옴
(이동통신 업무와는 무관한 운영체제 사용법 질문 등과 같은 업무 외적인 영역)에 따라 업무량의 폭주가 엄청날 것으로 예상하는데 그걸 감내할 만큼 메리트가 있느냐 하는 것이지요.

분명히 훌륭하고 멋진 기능이기는 하지만 대중화 되기는 어렵지 않을까 하고 개인적으로 생각해 봅니다. 여러분의 생각은 어떠신가요?




산업이 급속도로 발달하고 자원 소모가 극도로 커져만 가고 있습니다. 그에 비례하여 우리가 사는 지구가 황폐화되어 가는 속도가 점점 더 빨라지고 있다는 소식도 들립니다. 그렇다 보니 요즘 분야를 가리지 않고 전 세계적으로 강조되는 명제 중의 하나가 "환경친화적이다. 환경친화적이 아니다."라고 해도 지나친 말이 아닐 겁니다.

여러분은 평소 환경친화적인 생활을 하려고 어떤 노력을 하고 계신가요?
이 글을 쓰면서 곰곰이 생각해 보니 부끄럽게도 저는 노력을 거의 안 하는 것 같습니다. 겨우 한다고 해봐야 머리 감을 때 샴푸를 안 쓰거나 조금만 쓰기, 자동차 대신 자전거로 출퇴근하기, 안 쓰는 전기코드 뽑아 놓기 등이 전부인 것 같습니다. 그나마 자전거로 출퇴근하기는 겨울바람 무서워서 겨울 접어들고는 거의 자동차를 이용하고 있습니다. 반성합니다. ㅠㅠ



이런 추세에 맞는 컴퓨터 케이스가 하나 나왔군요. 기존의 철제 혹은 알루미늄 케이스와 비교하면 많이 없어 보이는 게 사실입니다만, 이런 케이스가 등장하게 된 배경을 한 번씩 되새기는 것만으로도 충분하다고 생각됩니다.

아래 사진들은 클릭하면 더 큰 화면으로 보실 수 있습니다.

Recomputer의 외관

그린 컨셉에 맞춰서 컴퓨터 케이스를 구성하는 플라스틱, 알루미늄, 철을 대신하여 재생된 골판지를 사용했습니다. Recomputer는 오직 3 가지 전자적인 구성요소들만 사용합니다.
  • CPU와 RAM이 장착된 마더보드
  • 전원 공급장치
  • 하드 드라이브

사용자로 하여금 키보드나 마우스와 같은 부품들은 오래된 컴퓨터 것을 그대로 사용하도록 설계되었으며, 전자 부품도 공구를 사용할 필요없이 쉽게 다시 사용할 수 있다고 합니다. 따라서, 기존의 컴퓨터와는 다르게 폐기할 때도 쉽게 재활용이 가능하죠.

Recomputer의 수평/수직 사용 예

Recomputer의 상세 설명

화학 약품이 들어간 접착제는 사용하지 않고, 골판지기 때문에 케이스의 통풍도 잘 된다고 설명하고 있군요.


이 케이스가 마음에 안 드신다면 아예 케이스 없이 쓰는 방법도 있습니다. 정말 친환경적인 방법이죠. 물론 각 부품들은 눈에 안 보이게 잘 숨겨야죠. 그것도 기술입니다. ^^







얼마 전 USB 3.0에 대한 소식을 전해 드렸는데 이번에는 3세대 SATA 인터페이스에 대한 소식입니다. 3세대 SATA 방식이 널리 보급되면 가장 반길 주변기기가 지금으로서는 SSD일 것 같네요. 작년부터 SATA-3 소식이 들리더니 SSD의 등장에 약간 서두르는 건 아닌가 하는 생각도 드는군요.










SATA 인터페이스 방식을 관장하는 국제기구인 SATA-IO (Serial ATA International Organization)에서 올해 2사분기 중에 3세대 SATA 표준 규격을 내놓을 것이라고 하는군요. 3세대 SATA 규격에서 가장 눈에 띄는 점은 기존 SATA-2의 최대 전송속도인 3.0Gb/s 의 두 배에 달하는 속도인 6.0Gb/s 이라는 최대 전송속도를 지원한다는 것입니다.

그리고 기존 SATA(1.5Gb/s)와 SATA-2(3.0Gb/s)와의 하위 호환성을 유지하도록 설계되었으며, 가장 먼저 6Gb/s 의 SATA 전송속도에 맞춰서 만들어질 주변기기로는 역시 SSD가 될 것으로 보입니다. HDD는 그 바로 얼마 후에 3세대 SATA를 지원하는 제품이 출시될 것이라고 합니다.


- 출처: TechConnect




USB 2.0은 이제 너무 흔해져서 이제는 안 쓰이는 곳이 거의 없을 정도로 모바일 기기에서부터 DVD 플레이어에 이르기까지 거의 모든 전자제품에서 사용되고 있습니다. USB 3.0이 필요한 가장 큰 이유 중에 하나죠.


USB 3.0 - SuperSpeed USB


SuperSpeed USB

USB 3.0은 최대 초당 5.0 Gb의 데이터 전송률을 지원하게 됩니다. 이 수치는 기존 USB 2.0에 비해서 10배 가까이 빠르다는 것을 의미합니다. USB 2.0은 "Hi-Speed USB"라는 명칭을 따로 가지고 있었지만 이젠 옛말이 되었네요. USB 3.0이 "SuperSpeed USB"이라는 이름으로 그 규격이 확정되었으니까 말이지요.

USB-IF의 의장인 Jeff Ravencraft씨가 말하기를 "SuperSpeed USB는 유비쿼터스 환경에 맞는 차세대 기술입니다. 오늘날 사용자들은 많은 미디어와 용량이 큰 디지털 파일들을 PC에서 주변장치로 전송할 때 혹은 그 반대의 경우일 때 쉽고 빠르게 전송하기를 원하고 있습니다. SuperSpeed USB은 이러한 모두의 기대에 부응할 것입니다."라고 했다는군요.

SuperSpeed USB Diagram

SuperSpeed USB 도해. 클릭해서 보세요.


USB 3.0은 기존 USB 2.0과 다른 규격의 케이블을 사용하지만 커넥터는 같은 형태를 사용한다고 합니다. 2006년 한해에만 20억개 이상의 USB 기기가 팔렸다는 것을 감안하면 정말 다행스러운 일이 아닐 수 없습니다.

USB 3.0의 부품들은 2009년 하반기 정도에 시장에 풀릴 것으로 예상되며, 사용자 혹은 소비자들이 접할 수 있는 완제품 형태는 2010년에 가능할 것으로 예상하고 있습니다. USB 3.0 기술을 가장 먼저 접목시킬 것으로 예상되는 제품으로는 플래쉬 드라이브, 외장용 HDD, 디지털 카메라와 캠코더, 그리고 디지털 미디어 등의 주로 데이터 저장용 주변기기가 될 것입니다.


- 출처: Tom's Hardware

내 컴퓨터가 필요로 하는 파워 용량 파악하러 가기

가운데 ToolseXtreme Power Supply Calculator로 들어가셔서 자신의 컴퓨터에 장착된 주변기기와 부품들을, 혹은 새로 조립하려고 예상 중인 부품과 주변기기들의 종류와 갯수를 정확히 선택해 주시고 Calculate 버튼을 누르시면 필요한 파워용량이 나옵니다.

우리나라 그래픽카드의 유통구조 허와 실을 너무나도 신랄하게 지적한 좋은 글이 있어 예전에 옮겨 왔던 글입니다. 이사오면서 확인해 보니 원문글의 링크주소가 바뀌었더군요. 지금이라고 유통구조가 획기적으로 개선되지 않은 한 여전히 이 글에서 지적한 문제점을 안고 있을 것으로 생각됩니다. 개인적으로는 궁금했던 점이나 의아했던 점 대부분이 일시에 해소가 되었던 아주 유익한 글이었습니다. 글이 대단히 깁니다. 시간 나실 때 한번 찬찬히 읽어 보시기 바랍니다.


그래픽 카드 유통의 허와 실


지난 5월 19일, 한국에서는 전 세계 게이머들의 이목이 집중된 행사가 하나 열렸다. 이름하여, '블리자드 월드와이드 인비테이션'. 이 행사에서는 한국에서 독보적인 아성을 구축한 초인기 전략 시뮬레이션 게임인 '스타크래프트'의 속편이 발표되어 한국은 물론, 전 세계 게이머들이 들썩이게 만들었다.

블리자드에서 공식적으로 발표한 바에 따르면, 스타크래프트 2는 윈도우 비스타에 내장된 API인 'Direct X 10'를 지원하도록 제작된데다 하복 물리엔진 등 최신 기술이 접목되어 전작을 돌리던 사양으로는 어림없는 게임이다. 때문에 '스타크래프트 2'가 발표되자마자 인터넷에는 컴퓨터 업그레이드와 관련된 이야기가 많이 나오고 있다.

대체로 이런 업그레이드 관련 논의는 그래픽카드 업그레이드쪽으로 가닥을 잡는 분위기다. Direct X 10 API도 그렇고 하복 물리엔진도 그렇고 최신 그래픽카드 하나면 상당 부분 성능 문제를 해소해주기 때문이다. 게다가 블리자드는 엔비디아와 손잡고 게임을 제작하고 있어 최근 출시된 지포스 8 시리즈 그래픽카드를 구입하면 장차 나올 스타크래프트 2를 마음껏 즐길 수 있다.


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평범한 사람들이 갖고 노는 PC에서 높은 3D 가속 성능이 절실히 필요한 경우는 솔직히 얘기해서 게임 정도다. 일반인이 PC 성능을 이끌어 내는 경우는 대체로 게임밖에 없는 것이 현실이다. 때문에 대박 게임 하나가 리테일 그래픽카드 시장의 판도를 가르는 분수령이 되곤 했다. 특히, 올해는 '스타크래프트 2'가 업그레이드 수요를 이끄는 중요한 촉매역할을 할 것으로 보인다.

최근 불황의 수렁에 빠진 PC업계 입장에서는 이번 스타크래프트 2의 공식 발표가 참으로 다행스러운 일이 아닐 수 없다. 사실 재작년과 작년에 있었던 '성인 게임장' 수요같이 한꺼번에 물량을 순환되게 만들어주는 사건이 없어 문 닫는 점포가 속출하고 있던 판국이었다. 그런데 단 하루만에 전국의 PC방과 개인 사용자들이 일제히 하드웨어에 지갑을 열 대사건이 일어났다. 모두가 열망하던 단 하나의 게임이 나온다는 소식에 당장 지포스 8 시리즈가 시장에서 블루칩으로 떠올랐다.

업계에서는 블리자드의 신작 발표가 몰고올 특수를 대비해 지난 달부터 발빠르게 준비하고 있었다. 특히, 엔비디아가 중보급형 제품군을 발표함에 따라 관련 제품 출시가 활발하게 이루어지고 있다. 불과 한 달 사이에 수십종에 이르는 지포스 8600/8500 그래픽카드가 쏟아져나왔는데, 이를 하나하나 지켜본다는 것은 무척 힘든 일이다. 때문에 최근 시장에서 호평을 받고 있는 주요 제품군을 여럿 골라 제품이 가진 성격을 중심으로 살펴보겠다. 그래픽카드 업그레이드에 뜻이 있다면 끝까지 차근차근 읽어보자.


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지포스 8 시리즈 제품별 구성


엔비디아가 출시한 지포스 8 시리즈 제품군은 GPU에 부여된 모델넘버에 따라 크게 세 영역을 공략한다. 하이엔드 시장을 겨냥한 8800, 중급형 시장을 위한 8600, 보급형 시장에 공급되는 8500 시리즈가 각각 배치된 영역에서 모델을 세분화해 소비자에게 알맞은 제품을 공급되고 있다.

하이엔드 제품군인 8800은 내부적으로 네 가지 제품군으로 나뉜다. 90만원 선에서 판매되는 최상위 모델인 지포스 8800 울트라는 코어클럭 612MHz, 메모리 클럭 2160MHz, 쉐이더 클럭 1500MHz 등을 주요 사양으로 갖춘 현존 최강의 제품이다. 경쟁사인 AMD에서조차 대응모델 개발에 손을 놔 버렸을 정도로 현 시점에서 유일무이한 지존 자리에 올라있다. 그 밑으로 8800GTX, 8800GTS 640MB 버전, 8800GTS 320MB 버전 등 세 가지 제품이 가격대를 각각 달리 해 팔리는 중이다.

지난 달에 발매된 지포스 8600시리즈는 축구로 치면 미드필더 역할을 하는 제품이다. '가격대성능비'가 미덕인 중급형 시장에서 값 싸게 괜찮은 게이밍 성능을 얻고자 하는 소비자를 위해 태어났다. 엔비디아는 8600 시리즈를 성능에 따라 8600GTS와 8600GT 모델로 나눴는데, 8600GTS가 상위 모델이다. 8600GTS는 레퍼런스 디자인을 바탕으로 GPU가 견딜 수 있는 한계점 가까이 클럭 등을 튜닝해 제품이 나오는 편이며, 8600GT는 GPU에 여유를 두고 기판 디자인을 비교적 융통성있게 한 점이 특징이다.

지포스 8 시리즈의 막내는 8500 시리즈다. 8300, 8200 시리즈가 더 나올 예정이라고는 하지만, 이 둘은 OEM이나 초저가 PC를 위한 것인 탓에 게이밍 성능을 바라기 어려운 물건이다. 때문에 실질적으로 애드온 그래픽카드로써 보급형 시장은 8500 시리즈가 맡게 된다. 8500 시리즈는 현재 8500GT 모델만 나온 상태인데, 이 제품은 8600 시리즈의 절반인 16개의 스트림 프로세서를 내장한 점과 SLI 기술 미지원이 상위 모델과의 차별점이다. 대신 이 부분외에는 상당히 유연하게 제품 디자인이 가능하다.

그래픽카드의 가치를 가늠하는데 가장 중시되는 요소로 성능을 우선 따져볼 수 있다. 그런데 현재 나온 제품들 모두 엔비디아가 판매한 GPU를 갖고 클럭을 올리고 내리는 정도여서 이 것만 가지고 왈가왈부하기에는 너무나 변수가 많아 성능 하나만으로 그래픽카드의 가치를 재단한다는 것은 무리다. 반면, 많은 회사에서 제품을 쏟아내다보니 제품들이 천차만별이다. 럭셔리 외길을 걷는 제품도 있고, 단가를 줄일 작정으로 '다운 사이징'의 진수를 보여주는 제품도 있다. 이번 기사에는 바로 이 부분에 주목하려 한다.


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▲ 엔비디아 지포스 8600GTS 레퍼런스 보드


엔비디아에서는 GPU만 파는 것이 아니라 제품을 어떻게 만들지에 대한 가이드라인도 제시한다. 또 '레퍼런스 제품'이라 해 직접 모범이 되는 그래픽카드를 엔지니어 사이에서 테스트해볼 수 있도록 만들기도 한다. 한 가지 재미있는 사실은 엔비디아가 레퍼런스 디자인 제시를 넘어 직접 제품 공급을 한다는 점이다. 현재 국내에서 유통되는 하이엔드 제품군인 8800 시리즈와 8600GTS 고급 모델 대부분은 레퍼런스 카드에 장착된 기본 쿨러에 스티커만 따로 붙이거나 별도의 쿨러를 달아 유통사에서 판매하고 있다.

그래픽카드는 물리적으로 GPU, 메모리, 출력부, SLI 커넥터(8600), 전원부 등이 집적된 기판과 쿨러로 나눈다. 쿨러를 떼내면 기판 상에 주요 부품이 오밀조밀 집적된 것을 볼 수 있다. 이 때, 그래픽카드가 싸나 비싸나 동일된 구성을 갖는 부분으로 엔비디아가 패키지로 파는 GPU와 메모리가 있다. 또 기능적으로 반드시 있어야 할 출력부와 SLI 커넥터(8600)는 단가와 그다지 큰 상관없이 비슷한 구성을 갖춘다.

다른 부분과 다르게 전원부는 단가에 따라 부침이 극심한 곳이다. 때문에 전원부는 그래픽카드를 고를 때 잘 살펴봐야 한다. 예전에는 그래픽카드 단가를 줄이기 위해 기판 레이어를 줄이기도 했지만, 이 경우는 제품 불량률을 급상승시켜 요즘은 이런 형태로 단가를 줄이지는 않는 편이다. 또 한 때 유행(?)이었던 리마킹은 엄연한 범법행위, 사기여서 단순히 네티즌의 분노만 문제가 되는 게 아니라 업체 대표가 쇠고랑을 차야 할 일인지라 이 역시 요즘은 잘 안 보이는 편이다.


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▲ 엔비디아 지포스 8600GT 레퍼런스 보드


엔비디아에서 제시하는 레퍼런스 디자인은 한 마디로 '고급'이다. 엔지니어들이 자신들의 기호대로 만든 것 아니랄까봐 고가의 부품을 듬뿍써서 만드는게 특징이라면 특징이다. 게다가 튜닝 제품을 만들기 좋으라고 군데군데 여분의 캐패시터를 넣을 공간을 마련해주기도 한다. 상황이 이렇다보니 단가 인하에 혈안이 된 기업들은 레퍼런스 디자인을 따를 경우에는 싼 부품을 쓰거나 아예 기판을 달리 해 들어가는 부품 수를 줄여 버리는 쪽으로 눈을 돌린다.

8600/8500 그래픽카드 전원부는 2페이즈 전원부를 기본으로 한다. 기판에서 전력을 크게 소모하는 곳은 GPU와 메모리이므로 각각 한 개의 페이즈를 배정하는 형태로 기판이 제작된다. 8600GT 레퍼런스 디자인의 경우, 하나의 페이즈로 GPU와 메모리 모두 감당하도록 레퍼런스 디자인이 고안되었는데, 이는 그래픽카드 자체의 소비 전력이 적다는 전제에서 한 것이다. 때문에 튜닝하거나 오버클럭이 가능하도록 만든 제품이 대다수인 8600GT 제품군에서는 레퍼런스 디자인을 따른 제품을 유독 보기 어렵다.

그래픽카드에서 단일 페이즈를 구성하는 요소는 1개의 초크 코일, 1개의 드라이버 내장형 스위칭 레귤레이터, 1개 혹은 복수의 캐패시터(컨덴서), 1개 혹은 복수의 MOSFET이다. 캐패시터는 일반적으로 3개가 단일 페이즈를 구성할 때 쓰인다. 페이즈 구성 자체는 교과적인 것이라 따로 손 댈 부분이 적지만, 쓰이는 부품을 싸게 혹은 적게 쓰거나 캐패시터를 대용량으로 달고 페이즈 수 자체를 줄이는 꽁수가 존재한다. 때문에 하나의 페이즈에 대용량 캐패시터를 쓰거나 한 페이즈에 캐패시터를 2개 이하 배치하는 변종 모델이 존재한다.


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▲ 엔비디아 지포스 8500GT 레퍼런스 보드


그래픽카드 전원부를 이해하기 위해서는 전원부를 구성하고 있는 네 가지 주요 부품에 대해 간략히나마 알아두는 것이 좋다. 제일 먼저 페이즈를 한 눈에 알아보는데 도움이 되는 초크코일(Choke Coil)은 전원부에서 단일 부품으로는 가장 넓은 면적을 차지하는 것으로 도넛 형태의 링을 구리선이 돌돌 말은 형태다. 싼 부품은 구리선이 모두 노출되며, 중간급은 절연체로 코일 주위를 굳힌다. 비싼 부품은 금속재질의 캡으로 노이즈 차폐와 발열 해소까지 시킨다. 주 용도는 전원부에 있는 고주파 노이즈를 걸러 깨끗한 주파수로 전력을 정비해준다.

MOSFET(Metal Oxide Semiconductor Field Effec Transistor)는 단자가 금속으로 가공된 트랜지스터이다. MOSFET는 효율이 좋고 값이 정확해 노이즈를 타지 않아야 되는 전자회로에서 애용된다. 그래픽카드에서는 주로 스위치 역할을 하며, 기판 상에서 차지하는 면적을 줄이기 위해 'Low RDS' 타입의 작은 MOSFET이 기판에 장착된다. 레귤레이터(Regulator)는 필요 전압이 입력 전압보다 낮을 경우, 전압을 낮춰 공급하는 경우에 쓰인다. 그래픽카드에서는 크기문제를 극복하기 휘해 IC소자로 나올 때도 있다.

캐패시터(Capacitor)는 콘덴서(Condensor)와 혼용되어 쓰인다. 캐퍼시터는 콘덴서를 포함한 일반명사이며, 콘덴서의 역할을 하는 모든 소자를 캐퍼시터라고 부른다. 실상 콘덴서는 캐퍼시터의 한 종류인 셈이다. 캐패시터는 전하를 충전하고 방전 하는 소자로 전기를 보관하는 임시 창고 역할을 한다. 캐패시터는 높은 전압이 들어오면 '충전'을, 외부 전압이 낮으면 '방전'을 한다. 캐패시터의 용량은 F(패럿) 단위를 쓰는데, 캐패시터 표면에 보면 uF(마이크로패럿) 단위로 수치가 표기되어 있다.



주요 제품 차근차근 살펴보기


물고기를 잡아주기만 하는 것보다는 물고기를 잡는 법을 알려주는 것이 더 좋은 방법이라고 탈무드에서 나와있다. 제대로 지포스 8 시리즈를 고르기 위해서는 벤치마크 기사를 보고 성능이 어떠한지 참고하는 방법도 있겠지만, 직접 눈으로 그래픽카드의 품질을 확인할 수 있는 혜안을 기르는 것이 더 쓸모가 많다.

그래픽카드를 차별화하는 요소로 포장상태, 번들 등이 언급되기도 하지만, 그런 것들은 표면적인 것에 불과하다. PC시장에서는 높은 가격을 주면 그만큼 따라오는 것이 많긴 한데, 그 것보다 제품 자체를 보고 제품 자체의 가치를 판가름할 줄 아는 것이 진짜 실력이라 할 수 있겠다. 당연한 얘기겠지만, 기판 자체에서 부품의 상태를 보고 어느 정도 레벨인지 가늠해 볼 줄 알게되면 적어도 무엇을 사고서 스스로의 선택을 후회하며 살지는 않을 것이다.

제품 판독을 위한 소재로 일곱 가지 브랜드 제품을 준비했다. 국내에서 내노라하는 다섯 업체에서 유통하는 대표적인 8600/8500 시리즈 그래픽카드들을 보고 이 제품들이 어떠한 가치를 가졌는가를 곰곰히 되짚어보기 바란다. 제품을, 그리고 시장을 정리하는 차원에서 제품 외적인 부분 이야기를 말미에 꽤 하겠지만, 그에 앞서 여러 제품을 한 자리에서 비교해보고 앞으로 어떤 것을 사야될지 스스로 고민해보는 기회이길 바란다.


▒ 앱솔루트코리아 : XFX 'Play Hard'

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앱솔루트코리아가 유통하는 XFX 브랜드 제품군은 홍콩에 본사를 둔 파인 테크놀러지가 생산한 고품질 그래픽카드로 구성된다. 그래픽카드 브랜드가 회사명을 대신하는 XFX는 파인 테크놀러지의 리테일 브랜드 통합작업에 따라 그래픽카드 외에도 사운드카드와 소모품 등 일반 사용자가 게임을 즐길 때 쓰는 주변기기를 포괄하는 브랜드로 해외에서 자리매김했다.

레퍼런스 규격에 맞춰 정규클럭 형태로 나오는 제품군과 별도로 튜닝된 제품을 '트리플 엑스(XXX) 에디션'이라는 하위 브랜드로 구분되어 판매된다. 위에서 볼 수 있는 그래픽카드는 8600GTS 트리플 엑스 에디션, 8600GT 트리플 엑스 에디션, 8500GT 등이다. 8600 계열은 클럭이 튜닝된 버전으로 게이밍에 특화된 제품이다.


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XFX 제품군 중에서 레퍼런스 디자인을 따른 제품은 8600GTS뿐이다. 그렇다고 해서 다른 두 제품이 값 싼 부품으로 단가 인하에 매진한 제품이라는 뜻은 아니다. 8600GT, 8500GT 모두 레퍼런스 사양은 상당히 상회한다. 우선, 오버클럭된 8600GT 제품의 경우, 전원부가 3 페이즈 구성이다. 기판에 배치된 캐패시터는 모두 고품질 캔타입 캐패시터를 채택했으며, 외부 전원 입력이 없어 전압이 낮아질 우려가 있는 출력부, SLI 커넥터쪽에 별도의 캐패시터를 추가로 배치해 안정성을 극대화시켰다.

XFX의 그래픽카드들은 레퍼런스 디자인을 채택한 8600GTS를 제외하고는 모두 비 레퍼런스 디자인으로 제작된 점이 특징이다. 8600GT와 8500GT 모두 독자적인 규격으로 제작된 것이 눈에 띄는데, 다른 제조사와 같이 부품의 수준을 낮추거나 기판을 이루는 PCB를 줄이는 식의 '비 레퍼런스'가 아니라 정 반대의 모습을 보여준다. 다른 제조사가 단가를 낮추는 방향으로 갔다면 반대로 단가가 마구마구 올라갈 정도로 고급 부품과 색다른 디자인이 적용되었는데, 특히 8600GT는 솔리드 캐패시터로 도배된 것을 눈으로 확인할 수 있다.


▒ 앱솔루트코리아 : 리드텍 '윈패스트'

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앱솔루트코리아가 유통하는 윈패스트 시리즈는 엔비디아의 퍼스트 파트너인 리드텍 리서치의 쿼드로 FX 시리즈와 비견되는 유서깊은 그래픽카드 브랜드다. 지포스 시리즈의 전신인 리바 시리즈 시절부터 단일 브랜드로 유지된 윈패스트는 폭스콘으로 메인보드 부분을 넘기고 그래픽카드 전문 브랜드로 새롭게 태어나 오늘에 이르고 있다.

리드텍 리서치는 엔비디아와 유서 깊은 관계를 맺고 있는 브랜드답게, 8600/8500 시리즈 발표 당일 해당 제품군을 모두 시장에 출시하기도 했다. 윈패스트 브랜드는 근 10여년 가까이 국내에는 유통되어 매니아들이 많이 찾는 제품이다. 국내에 같이 들어왔던 그래픽카드 브랜드 중에서 살아남아 있는 것이 전무할 정도로 리테일 그래픽카드 분야에서는 역사성을 부여할 수 있는 제품이다.


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윈패스트 브랜드 그래픽카드는 8600GTS와 8500GT가 레퍼런스 디자인을 그대로 따랐다. GTS의 경우는 고급 부품을 쓴 덕분에 오버클럭이 용이했으며, 8500GT의 경우는 레퍼런스 디자인을 따른 덕분에 엔비디아가 보증하는 확실한 안정성을 갖춘 제품이다. 중간에 위치한 8600GT가 비레퍼런스 제품인데, 이는 튜닝을 위해 페이즈를 하나 더 늘린 때문이다.

요즘은 엔튠(nTune)을 이용해 손쉽게 오버클럭을 하는 사용자들이 많은 편이어서 중급형 시장에서는 유연한 오버클럭 성능을 기본으로 갖추는 것이 유리하다. 그런데, 앞서 잠깐 언급했듯, 8600GT 레퍼런스 디자인은 오버클럭을 하기에 불리한 편이다. 때문에 리드텍은 앞서 나와 검증되었던 7600GT 기판을 응용해서 제품을 만들어  보다 다루기 좋은 제품을 탄생시켰다.


▒ 이엠텍 : 제논 시리즈

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이엠텍은 엔비디아의 신제품 발표 이후, HV 시리즈 등 여러 브랜드로 동급 제품을 대거 선보여 국내 시장에서 가장 높은 점유율을 차지하고 있는 업체다. 이엠텍의 제품군중에서 제논(Xenon) 시리즈는 가격대성능비를 우선하는 실속파 소비자를 위해 고안된 브랜드로 독특한 이음절 제품명으로 출시때마다 화제를 몰고다녔던 제품이다.

제논 시리즈를 거쳐간 제품들은 이엠텍이 해외에서 유명 제조사와 직접 거래해 공급받은 양질의 제품들로 안정적인 품질과 오버클럭 여유 등으로 소비자들 사이에서 인기가 높다. 또 국내 소비자들이 좋아하는 잘만 쿨러를 탑재한 제품을 저렴한 가격에 따로 선보여 최근 쿨러 개조를 막아 생긴 트위커들의 불만을 해결하고 있다.


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이엠텍은 그래픽카드에 장착된 쿨러에 따라 다양한 모델을 내놓는 것으로 유명하다. 또 쿨러가 좋을수록 오버클럭 수준이 높아져 최상위급 쿨러인 잘만테크 VF900-Cu 쿨러를 쓴 경우, 최고 수준의 퍼포먼스를 낼 수 있도록 튜닝되어 있다. 이엠텍은 VF900이 아니더라도 다양한 모델의 쿨러를 그래픽카드와 짝지워 풍부한 모델을 보유하고 있다.

잘만테크의 FHS 계열 쿨러를 쓴 그래픽카드들은 대체로 GPU뿐만 아니라 메모리까지 함께 식힐 수 있어 트위커들이 매우 선호하는 것으로 알려져있다. 이런 인기를 바탕으로 이엠텍은 각 영역별로 가격대가 맞는 쿨러를 재빨리 선별해 투입하는 형태로 시장에서 입지를 점차 넓이고 있다.


▒ 유니텍 : 레전드 시리즈

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국내에서 채널 유통이 강한 기업으로 손꼽이는 유니텍에서 그래픽카드 브랜드를 레전드(Legend)로 바꾸고 박스 디자인을 새롭게 변모시켜 지포스 8 시리즈 제품군을 출시했다. 유니텍이 국내에 선보인 그래픽카드는 앞서 본 이엠텍과 같은 팔릿 테크놀러지의 제품으로 각 급에 맞는 알맞은 성능이 장점이다.

최근 중국에서 나오는 번들쿨러들은 잘만테크의 디자인을 모방하는 경향이 두드러져 GPU뿐만 아니라 메모리까지 일괄 냉각시키는 형태의 쿨러가 대세를 이루고 있다. 따라서 유니텍에서는 별도의 단가 부담이 발생하는 튜닝 쿨러 모델보다 조금이라도 가격이 더 싼 번들쿨러쪽을 선택해 제품군을 전개했다.


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유니텍에서 유통하고 있는 그래픽카드는 원제작사가 같은 관계로 앞서 본 이엠텍의 그래픽카드와 외견상 다른 점이 쿨러밖에 없다. 페이즈를 구성하고 있는 초크코일, 캐패시터 등이 위치는 물론 소재, 용량까지 같으므로 둘 다 같은 성능을 낸다고 봐도 무방하다. 단, 유니텍은 번들쿨러를 채택하고 있어 8600GTS는 기본적으로 레퍼런스 클럭을 준수하도록 바이오스를 설정했다.

쿨링 문제로 레퍼런스 규격을 준수한 8600GTS와 달리 8600GT는 1페이즈 늘어난 전원부를 바탕으로 오버클럭한 형태로 제작되었다. 메모리의 발열을 방열판을 이용해 바로 뺄 수 없어 팬에서 불어들인 바람이 곡선을 그리면서 메모리 쪽으로 빠져나가도록 설계되었다. 방열판을 따로 붙이는 것보다는 약하지만, 나름대로 대응책을 적용한 것으로 볼 수 있다.


▒ 렉스테크놀러지 : 최강 / 강추

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렉스테크놀러지는 최근 엔비디아와 가장 활발하게 프로모션을 전개하고 있는 기업이다. 과거 Iwill 메인보드 유통경력을 살려 엔비디아가 적극적으로 밀고 있는 엔포스 600 시리즈 메인보드 유통에 뛰어들었으며, 용산 등 전자상가 지역에서 엔비디아 제품 관련 로드쇼를 종종 열어 소비자들의 관심을 이끌고 있다.

렉스텍이 국내에 출시한 그래픽카드는 앞서 본 팔릿의 제품이다. 8600GTS는 잘만 VF900-Cu 쿨러를 채택해 메모리까지 원할한 쿨링이 가능하도록 해, 코어 클럭 725MHz, 메모리 클럭 2200MHz 도달에 성공했다. 자매모델인 8600GT는 정규클럭인 코어/메모리 540/1400MHz를 뛰어넘는 600/1600MHz로 설정되었다.


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렉스텍의 8600 시리즈 그래픽카드들은 8600GTS가 3페이즈, 8600GT가 2 페이즈 전원부를 갖췄다. 8600GTS가 2 페이즈를 GPU쪽으로 끌고 가 정해진 코어 클럭 이상으로 어느 정도 오버클럭이 가능하다. 반면에 8600GT는 전원부가 여유있게 구성된 편은 아니어서 규정된 클럭 이상의 오버클럭은 하지 않는 것이 좋다.

렉스텍도 그래픽카드 제품군을 상당히 풍부하게 보유하고 있는 회사로 유명하다. 따라서 여기에서 본 팔릿의 기판을 이용해 만든 변형 모델이 다수 존재한다. 렉스텍은 쿨러를 임의개조한 제품에 대해서는 제품 보증을 하지 않기 위해 쿨러 나사 조임새에 개조 행위에 경고하는 스티커를 붙여놨다. 대신, B2B 시장을 통해 자재를 조달하므로 리테일에서 쿨러를 따로 사는 것보다 저렴하다.


▒ 아처테크놀러지 : 히트

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보급형 시장과 영업 채널쪽에 주로 그래픽카드를 공급하고 있는 아처테크놀러지의 히트 시리즈는 앞서 본 제품들과 마찬가지로 팔릿의 소닉 시리즈 제품군을 수입해 판매하는 제품이다. 제품의 개성을 살리기 위해 쿨러를 잘만테크의 것으로 교체했으며, 독자적인 박스디자인과 브랜드 네임을 채택해 홍보에 열을 올리고 있다.

잘만 VF900-Cu 쿨러를 채택한 점과 메모리에 방열판을 씌운 점 등, 시장에서 검증된 요소를 흡수해 시장에 나온 제품인 관계로 무난한 것이 특징이다. 오버클럭을 위해 전원부를 레퍼런스보다 약간 강화한 제품인 관계로 보증기간 동안 출고된 사양 그대로 사용하기에 적당하다.


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팔릿의 소닉 시리즈는 레퍼런스 클럭보다 더 높은 전압을 인가하기 위해 GPU와 메모리에 모두 전원을 공급하게끔 고안된 레퍼런스 디자인대신 기존 7600GT 디자인을 채용했다. 때문에 양 쪽 다 쿨링 문제 정도만 보충되면 오버클럭이 어느 정도 가능한 편이다. 저렴한 가격에 적정선의 오버클럭이 쉽다는 장점은 국내 업체에서 이 제품을 다수 채택하게 만든 원동력으로 작용했다.

유통사인 아처텍은 업계에서 인기를 끌고 있는 모델을 이용해 자사 라인업의 볼륨을 풍성하게 하고, 보급형에 머물렀던 라인업 전반을 상향시키는 용도로 '히트' 브랜드를 전개하고 있다. 8600GT 시장은 시장의 중원에 해당하는 위치이기 때문에 이 포인트를 얻을 수 있으면 하이엔드도 넘볼 수 있어 인화권 번들 등 마케팅에 고심하는 눈치다.


▒ 유니텍전자 : 센텀

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유니텍전자가 유통하는 센텀 브랜드 그래픽카드는 앞서 본 레전드 브랜드와 달리 꽤 개성있는 제품들이 많다. 특히 최근 출시된 센텀 8500GT 그래픽카드는 '변종'이라는 것이 어떤 것인지를 교과서적으로 잘 보여주는 제품이다. 왜 '변종'이라고 했느냐면 제품 전반에 가미된 아이디어들이 익히 많이 봤던 것들이기 때문이다.

그래픽카드는 딱 보기에도 앞서 본 제품들과는 다른 분위기가 농후하다. 슬롯 가이드를 크롬 코팅한 것을 써 고급스럽게 보이도록 한데다 번들쿨러 역시 테두리를 짙은 파랑색의 아크릴로 감싸 꽤 중후한 느낌을 준다. 게다가 그래픽카드 기판이 흔한 녹색을 쓴 것이 아니라 에메랄드 컬러를 쓴 것을 써 외견상으로는 꽤 개성이 강해 보인다.


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멀리서 보기에는 고급스러워보이지만, 가까이에서 보면 왜 '교과서적인 변종'이라는 표현을 썼는지가 확연히 보인다. 위 이미지는 상단에서 아래를 바로 찍은 것인데, 3페이즈를 확인할 수 있다. 그래픽카드가 기판을 절약하기 위해 짧게 커트친 것인데도 3 페이즈가 가능했던 것은 공간 활용도를 극대화했기 때문이다.

8500GT 레퍼런스에서는 GPU 전원부는 3000uF, 메모리 전원부는 1500uF가 붙는다. 그런데 이 제품은 GPU에 2440uF, 메모리에 3000uF를 배치했다. 숫자만 놓고보면 오버클럭에 매력적이다. 다만, 쓰인 부품이 싼 편이라 안정성은 보장할 수 없다. 그래서 그런지 유니텍에서는 GPU와 메모리를 극한으로 몰아붙이지 않았다. 결국, 이 제품으로 오버클럭하다 사고나면 사용자 책임이다.



팔릿(Palit)으로 대동단결?


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▲ GPU는 평등하다. 그러나...


앞서 시장에서 인기를 끌고 있는 여러 제품들을 둘러봤다. 어떤 제품이 귀티가 나고, 어떤 제품이 빈티가 나는지는 본 사람이 판단할 문제다. 여기에서는 눈에 보이는 것이 전부인 것들이니 추후에 제품을 구매할 때, 지금 본 것들을 곰곰히 되새기면 현명한 구매가 가능할 것이다. 그럼 단품이야기는 여기서 끝내고, 이제부터 앞서 본 제품과 관련해 시장과 관련된 이야기를 할까 한다.

그래픽카드를 구성하는 주요 부품은 어느 회사를 막론하고 같은 모델이라면 같다. GPU와 메모리가 함께 움직이므로 레퍼런스에 맞춰 제품을 디자인한다면 엔비디아가 정한 규격에서 바뀔 수가 없다. 그러다보니 박스가 어떻든, 번들이 어떻든, 전원부가 어떻든, 기판에 박힌 GPU가 무엇이냐에 따라 제품의 지위가 금새 결정된다.

상황이 이렇다보니 업체에서는 매출 혹은 순익에 무게를 두고 판매할 제품을 선별하는데 고민한다. 특히 국내와 같이 '엄청나게 낮은 가격'에 '엄청나게 높은 성능'을 동시에 만족시킬 것을 요구하는 소비자들이 많은 시장에서는 레퍼런스 디자인을 채택하지 않은 제품으로 업체 손이 잘 가는 편이다. 어차피 클레임걸면 1:1 교환은 되고 있으니 기업이라면 그러는 게 당연할지도 모른다.

문제는 이런 체제가 너무 오래 고착화되었다는 점이다. 위에서 대표적인 제품 몇 가지를 표본으로 삼아 봤겠지만, 시장에 앱솔루트코리아에서 유통하는 제품들 빼고는 거진 다 팔릿 마이크로시스템즈의 제품들로 가득 찼다. 시장 점유율로는 이 유통사 저 유통사가 나눠먹기를 한다지만, 실상은 팔릿으로 국내 리테일 그래픽카드 시장이 꽤 잠식된 상황이다.


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▲ 팔릿이 리테일 영업 안하는 회사는 아니다. 그런데...


해외 시장에서는 그래픽카드 시장이 크게 두 가지 영역으로 구분된지 오래다. 하나는 리테일, 다른 하나는 OEM. 리테일은 브랜드 정책에 따라 움직이는 시장으로 일관된 포장 디자인, 유행을 따르는 번들, 고품질 자재를 쓴 고품격 제품군 등이 특징이다. 반면에 OEM은 주문에 따라 얼마든지 가변적으로 사양이 뒤바뀌는데다 원제조사에서 유통사를 경유해 자사 제품을 구매한 사람을 책임지지 않아도 된다. 왜냐면 애시당초 수량개런티던 선반출이건 AS 버퍼까지 모두 넘긴 상태에서 출발하기 때문이다.

국제적으로 PC 주변기기 AS는 '물량'이 왕이다. 한국시장과 같이 조그만한 시장을 여러 업체에서 나눠먹기하고 앉아있으면 여기에서 발생하는 불량은 필연적으로 재고로 묶인다. 대기업과 같이 한 번에 100k(註: 1k=1000)단위로 물량을 죽죽 빼낸다면 예상불량률에 따른 물량을 납품할 때 AS 버퍼로 심고 본다지만, 규모가 작은 업체에서는 선입금하고 물건을 사다 재워놔야 한다. 아니면 날 잡고 비행기든 배든 뭐든 태워 공장 보내야 하는데, 그 비용은 또 누가 대겠는가?

그래픽카드의 경우, 국내에 생산기반이 아예 없다. 간혹 나오는 '국산 그래픽카드'는 쿨러가 국산이라는 소리지, 그래픽카드를 국내에서 임가공했다는 얘기는 아니다. 따라서 지금과 같이 한 업체로 모든 유통라인이 몰려있는 경우는 지극히 위험한 상황이다. 만약 팔릿에서 직접 진출하겠다는 생각을 하거나 특정 파트너를 멀티로 밀겠다고 나서면 어떻게 될까? '만약'이라는 가정하에서 하는 이야기겠지만, 팔릿이 한국지사 차려서 직접 진출할 경우에는  유통사들끼리 아옹다옹하는 이 시장을 싹 장악할 수도 있다.

국내에 해외에서도 굳건히 자리 잡고 있는 고급 브랜드 제품을 유통하고 있는 경우는 앱솔루트코리아 정도가 유일하다. 다른 곳 제품들은 앞서 봐서도 알겠지만, 동일 제조사의 동일 제품을 쿨러만 바꿔 달고 자사 브랜드 제품이라 파는 실정이다. 상황이 이렇다보니 팔릿이 자선사업으로 황토고원 일궈 그래픽카드 농사짓는게 아니라면 돈된다 싶으면 얼마든지 딴 생각 품을 수 있다. 이미 애즈락이 그랬고, 사파이어가 그랬고, 이폭스가 그랬다. 다 전례가 있어서 하는 얘기다.


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▲ 지포스 8600GTS 동급 제품 비교

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XFX와 리드텍은 해외에서 팔릿이 범치못할 위상을 쌓은지 오래다. 때문에 브랜드 충성도나 역사를 논할 수 있는 메이커로 자리 잡아 독자적인 철학과 디자인을 제품에 녹여내고 있다. 반면에 팔릿은 OEM 전문이라 그런지 독자적인 브랜드를 내세우기보다는 유통사의 주문에 따라 그저 물건만 찍어낼 따름이다. 게다가 주문자와의 계약에 따라 단가를 맞추다보니 레퍼런스 디자인에 비해 수준이 떨어지는 부품이 주로 쓰인다. 레퍼런스 사진과 비교해 보면 코일이 드러난 것부터 시작에 눈에 띄는 부분이 많다.

위 사진과 도표는 앱솔루트코리아에서 유통하는 XFX와 리드텍 리서치 제품군을 제외한 다른 8600GTS 제품군을 비교한 것이다. 위 세 제품들에서 다른 점을 찾을 수 있다면, 쿨러와 바이오스와 가격, 그리고 유통사다. 쿨러와 바이오스는 유통사의 주문에 따라 바뀌는 것이고 가격은 시장이 결정하는 것인데, 결국 쿨러 싼 거 쓰면 싸고, 쿨러 비싼 거 쓰면 비싸다는 것을 알 수 있다. 참고로 이 기사에서 쓰인 가격 기준은 가격비교사이트에 2007년 5월 21일 시점으로 카드현금동일가 조건으로 공시된 가격이다.


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앞서 8600GTS에서 봤던 것과 동일한 현상이 8600GT에서도 벌어진다. 여기에서는 바이오스가 같아 클럭이 동일하다보니 다른 것이냐고는 쿨러와 가격밖에 없다. 이 상황에서 소비자가 제품을 선택한다는 개념이 성립할 수 있을까? 물론 유통사가 제공하는 서비스가 마음에 들어서 그 곳 제품을 산다고는 할 수 있다. 그런데 국내에 그렇게 양심적인 소비자가 몇이나 될 것 같은가?

소리소문없이 도산했던 퓨처리안을 기억하는 사람이라면 국내 소비자 문화가 사실 OEM이나 어울릴법한 수준임을 알 것이다. 흔히 말하는 '진상'들이 오버클럭이 안된다는 이유로 매번 AS센터에 찾아가 드러눕다가 앞서 언급한 AS 버퍼 문제로 기업이 도산한 전형적인 경우다. 막판에는 AS 센터직원들이 자신들 봉급으로 AS 버퍼 재고를 부담하기까지 했으나 진상들의 행렬에 무너졌다.

퓨처리안 사태 이후, 많은 업체들이 AS 규칙을 준수하기 위해 무척 애쓰고 있다지만 그게 그리 쉽게 지켜지지는 않고 있다. 국내 유통사들은 물건 떼다 파는 수준이지, 지분 관계를 바탕으로 공장에 지시를 내리는 체제는 아니기 때문에 재고 부담에서 자유로울 수 없다. 여기에 인터넷 커뮤니티를 빌미로 센터직원을 핍박하는 사례가 맞물려 우려되는 상황이 곧잘 연출되고 있다.

회사에서는 AS 줄이라고 난리, 센터에서는 수리가 아니라 1:1 교환을 안해준다고 난리. 녹아나는 건 센터 직원들뿐인데, 이런 경향이 단순히 AS 센터 직원 정신건강이 피폐해지는 것만으로 끝나지 않음을 명심해야 한다. 기업 문화 자체가 직원들이 손실분을 숨기는 경향으로 흘러가 몇몇 업체가 이 문제로 꽤 골치 썩는 상황이고, 이런 것이 누적되게 방치하면 분명히 사고가 터진다.

소비자 입장에서는 완제품 PC에 장착되어 나오는 것이 아니라면 좀 더 돈을 쓰더라도 브랜드 파워가 강한 해외 유명 제품을 쓰는 것이 합당하다. 문제는 소위 '수율' 따져가며 고성능만을 찾는 행태가 커뮤니티를 중심으로 퍼지다보니 계도와 홍보로는 어느 정도 한계가 있어 보인다. 결국 최후에 최후까지 가 수요공급의 지위가 바뀌는 충격이 있지 않고서는 쉽게 고치기 어려울 것 같다.


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▲ 이엠텍 팔릿 8600GT와 타사 팔릿 8600GT와 프로덕트 넘버 비교


너무 똑같은 제품이라서 유통사에서도 민망했는지 조크랄까, 꽤 재미있는 경우를 보여주기도 한다. 위 두 제품은 모두 같은 지포스 8600GT 그래픽카드다. 제조사도 팔릿으로 같다. 그런데 약간 다르다. 프로덕트 넘버가 말이다. 프로덕트 넘버가 다른 모델을 선택하면 PCB 색깔을 바꿔준다. 녹색 일변도가 지겹다거나 눈치 보이면 나름대로 선택할 수 있는 꽁수다.

붉은 색 제품의 프로덕트 넘버는 860TSXT321-PM8984, 녹색 제품의 프로덕트 넘버는 860TS+T321-PM8184. 외견 상 차이는 회로 구성이 약간 달라 페이즈에서 들어가는 회로가 좀 꺽이는 정도다. 특별히 성능 향상을 위한 고도의 개조라기 보다는 인테리어 정도의 차이로 보인다. 그나마 이 정도라도 신경쓴다는 것은 주어진 한계에서 마케터들이 상당히 고생했다는 증거다.


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8500GT는 10만원 미만 시장을 대상으로 한 본격적인 Direct  X 10 API 지원 보급형 그래픽카드다. 여타 HDCP 키롬 장착 제품은 기판 색상이나 쓰인 부품 자체가 보급형과는 어느 정도 거리가 있는 고급 제품이라 가격에 포커스를 맞춘 다른 제품과는 직접 비교하기 어렵다. 상위 모델들이 HDCP 키롬을 집적한 것은 PC에서 멀티미디어 기능을 우선시하는 소비자를 위한다는 의미다. 반면에 저렴한 8500GT 제품들은 화면에서 Direct X 10 API가 구현하는 그래픽 효과가 나온다는 의미를 둔 것으로 봐야할 것들이다.

8500GT는 보급형 제품인 것도 있지만, 그나마 있는 부품마저 없어 퀭한 모양새다. 비어있는 공간을 보면 LP(Low Profile) 타입이나 센텀과 같이 쇼트바디 형태로 만들 수도 있었을 것 같지만, 그렇게까지 절약하지는 않은 것 같다. 앞서 본 XFX의 8500GT 마냥 블랙기판에 고급 자재를 아낌없이 쓰는 것까지는 바라지 않더라도 팔릿에서 나온 제품들 모두 비닐 재질로 외부를 감싼 캐패시터와 아교로 굳힌 초크코일로 구성되어 있어 고급 모델과 딱 봐도 큰 차이가 있다. 그다지 공간 차지가 많은 편은 아니다보니 좀 더 줄일 수 있었다면 PCB 크기까지 줄였으면 좋았을 것 같다.

이엠텍과 유니텍의 동급 제품을 비교해보면 제품도 같고 조건도 같으니 가격까지 같아져 버린다. 결국 어느 업체를 선호하느냐에 따라 구매결정이 갈리는 셈인데, 그러기에는 좀 울적한 부분이 없지 않다. 한 때 그래픽카드 생산국이었던 우리나라가 이제는 해외에서 자기 브랜드도 제대로 못 살린 업체 물건갖고 이 회사 저 회사 서로 다른 이름과 쿨러만 붙이고 자사 제품이라 하는 상황이다. 싸게 좋은 제품 산다는 건 분명 좋은 일인데, 가급적 제조사가 달라 개성있는 제품 사이에서 선택했으면 좋겠다.



진흙탕을 넘어 늪지대로


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팔릿의 8600/8500 시리즈 제품군의 유입을 보면서 한 가지 우려하게 되는 부분은 드디어 그래픽카드 쿨러를 고정시키는 나사에 봉인 씰이 붙었다는 점이다. 별거 아닌 거 같아보여도 이 속에 내포된 의미는 꽤 심각하다. 본래 리테일에서 유통되는 그래픽카드는 쿨러와 같이 분리가능한 개체에 대해서는 소비자가 얼마든지 개조할 수 있도록 접합부가 개방되어 있다. 따라서 쓰다가 고장났을 시에는 살 때 기본쿨러로 달려있던 것만 껴서 보내주면 그만이었다. 그러나 저 봉인씰이 부착되어 있다면 이 제품은 리테일이라기 보다는 OEM 흘러나온 걸 쓰는 것과 진배없어진다.

이번에 살펴본 제품들을 보면 VF900-Cu 마냥 접합부가 핸드스크류로 되어 크게 돌출된 제품이 아니라면 저런 봉인씰이 붙여져 나온 것을 볼 수 있었다. XFX, 리드텍 등 해외에서도 리테일 명품으로 인정받는 제품이나 센텀과 같이 개조 및 튜닝을 유도하는 전형적인 변종 모델 외에는 저 봉인씰을 모두 볼 수 있었다. 봉인씰은 제한 보증 조건이 달렸다는 의미인데, 이는 저 씰이 훼손된 경우 팔릿에서 교환 책임이 법적으로 없어진다. 만약 소비자가 씰이 훼손된 걸 AS 센터에 들고가 어떻게든 바꾼다면 그것은 악성 재고로 변신할 가능성이 높다.

애시당초 저걸 받아들이는 조건으로 계약이 되어 제품이 수입되었다는 사실이 놀라울 따름이다. 미처 생각치 못하다 발견한 것인지라 놀라움만 남을 뿐이다. 지금까지 그래픽카드를 사면 쿨러 정도야 마음대로 바꿀 수 있는 것이라 생각했던 것을 바꿔야 할 것 같다. 팔릿 제품을 취급하는 유통사들이 저런 위험한 조건을 받아들임에 따라 앞으로 국내 그래픽카드 리테일 시장을 양극화가 필연적이다. 돈 더 쓰더라도 명품 브랜드를 써야 지금과 같이 쿨러를 마음대로 바꾸면서도 AS는 받을 수 있을 것 같다. 싸다고는 해도 자유가 제한된 것을 산다는 것은 인간적으로 참으로 슬픈 일이다.

한 가지 제안이라면 지금이라도 모든 유통사들이 제품에 유통 상품의 원 제조사를 표기해야 된다. 닌텐도만 봐도 자사 NDSL에 폭스콘에서 생산했다고 떡하니 밝히는데, 못 할 것이 어디있겠는가? 어차피 한 업체에서 갈라나온 사람들이 차린 회사에서 그래픽카드나 메인보드 유통 다 하다보니 소스가 겹치고 겹쳐 이 지경에 이르른 것이다. 차라리 이런 상황이라면 다 밝히는게 낫다.


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변종 출현 임박 = 정상 시장 쇠퇴 신호?


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유니텍 센텀 제품을 다룬 이유는 이 제품이 여러모로 눈에 띄는 부분이 많기 때문이다. 멀리서 앞을 보면 고급스러워 보이건만, 직접 들고 보다보면 황당할 정도로 빈틈이 많아서다. 지금까지 많은 제품을 봐왔지만, 쿨러 고정하는 나사를 줄여서 단가 낮춘 건 처음봤다. 앞서 본 팔릿의 제품들이 단가를 낮추기 위해 레퍼런스 디자인에서 지정한 부품보다 낮은 등급의 부품을 쓰긴 했어도 적어도 보드 레이아웃은 지켜줬는데, 이 제품은 그게 아니다.

변종제품이라 SLI 커넥터를 스티커로 막아놓은 것은 이해해줄 수 있다. 애시당초 드라이버 문제도 있고, 없는 거 억지로 넣으면 초기에 호환성 문제도 생기는 법이니까. 하지만 제품 완성도나 나사 빼먹은 것, 절연체도 채우지 않고 초크코일 위에 커버만 씌운 것 등 제품 자체의 완성도는 심하게 막막한 수준이다.

문제는 이런 제품이 앞으로 대세가 된다는 점이다. 과거 9550, 550, 1550으로 이어오는 계보도 그렇지만, 엔비디아쪽도 창의적인(?) 기판 디자인으로 그게 준하는 제품들을 꽤 많이 내놓았던 전력이 있다. 소비자들은 고급 부품을 쓴 XFX, 리드텍 등 유명 브랜드보다는 '당장 싸게 높은 성능'을, '문제 생기면 1:1 교환' 이라는 개념에 무게를 둔다. 특히 한국 시장에는 이런 제품이 환영받아왔다. 아무래도 상황이 이렇다보니 결국은 또 이런 제품이 히트칠지도 모른다.

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봉인 씰이 나사에 붙은 OEM에 준하는 제품과 변종들이 리테일 제품으로 대놓고 팔리는 상황이다보니 해외 명품 브랜드를 국내에 꾸준히 소개하고 있는 앱솔루트코리아가 상대적으로 불리한 위치에 놓인 모양새다. 앱솔루트코리아에서 수입하는 XFX, 리드텍 제품들은 본사 차원에서 브랜드 관리를 하기 때문에 다른 곳같이 그래픽카드만 수입해서 국내에서 포장하는 것이 아니라 해외에서 박스채로 수입해 들여온다. 때문에 다른 유통사에 비해 물류비용이 훨씬 많이 든다.

비용 문제를 내세워 다른 곳같이 알맹이만 따로 수입할 수도 없다. 왜냐면 그런 식으로 장사하면 브랜드 파워가 급전직하하기 때문이다. 게다가 그런 볼썽사나운 모습은 명품을 만든다는 자부심이 있는 본사 사람들이 용인할 리도 납득할 리도 없다. 그나마 국내에서 인식이 깨인 소비자들은 돈을 더 내더라도 자신의 권리를 지킨다는 측면에서 투자를 하고 있으니 명맥이 이어지고 있는 상황이다. 하지만, OEM에서나 팔릴 법한 물건들이 큰 목소리를 내는 요즘과 같은 현실은 그리 긍정적인 상황이 아님은 확실하다.



돈 쓰는 만큼 권리가, 아는 만큼 의무가


그래픽카드도 엄연히 상품이다. 굳이 PC에 장착해서 숫자 뽑아내서 좋고 나쁨을 따지기 이전에 보이는 그 자체만으로도 제품이 어떤 물건인지 훤히 드러나보인다. 해외 소비자들은 이런 점을 유념하고 리테일 제품을 제 값 주고 정해진 스펙과 성능대로 서비스 받는다는  것이라고 일찍 깨쳤다. 이 덕분에 리테일 시장이 건전하게 육성되어 이제는 미출시된 최신 게임을 번들로 즐기기도 하고, 이벤트로 리베이트를 받기도 하는 등 소비자로서의 권익을 만끽하고 있다.

반면에 국내는 리테일 시장의 건전성이 날로 쇠락하더니 이제는 OEM 영역에 편입되지 않을까 우려되는 중차대한 기로까지 왔다. 사실 유통사들도 기업 입장에서 소비자들이 원하는대로, 싸게 싸게 교환이나 빨리해줄 수 있는 것을 따라가다 이리 된 것이고, 소비자 입장에서는 커뮤니티를 중심으로 한 '대세'에 편승하다보니 여기까지 온거라 이제와 누구를 원망하고 누구를 탓한다는 것은 무의미한 일이다. 이제와 복기해보자면 결국 '쌍방과실'이랄까.

국내 유통사 중에서 본사 브랜드 정책 고수하며 박스까지 수입해 파는 회사가 그래픽카드 유통사중에 몇이나 남아 있는가? 그나마 국내에 앱솔루트코리아와 같이 명품 브랜드를 고수하고 있는 유통사가 있다는 것은 참으로 다행이라 할 수 있다. XFX, 리드텍 등 해외에서도 인정받는 유명 브랜드 제품들을 시장에서 돈 주고 살 수 있다는 사실 자체가 신비하게 느껴지는 요즘이다. 요즘같이 시장 생태계가 극한으로 치닫는 상황에서 버팀목이 되는 회사가 단 하나밖에 없다는 사실이 안심되면서도 씁쓸하게 느껴진다.

이제라도 아주 간단한 이치대로 소비하는 습관이 퍼져나갔으면 좋겠다. 어려운 거 아니다. 돈 쓰는 만큼 권리를 행사하고 아는 만큼 의무를 다하는 시장 환경이 조성되었으면 좋겠다. 자신이 돈 주고 산 제품이 애시당초 불량 없이 오래오래 쓸 수 있는 것이면 좋겠다. 만약 문제가 생긴다 하더라도 보편적인 상식대로 원인을 규명해 깔끔하게 해결될 수 있는 환경이 되었으면 좋겠다. 그러다보면 언젠가는 모두가 상식대로 아는 바를 공유하고 서로를 돕는 세상이 열릴 것이다. 그 단순하고도 당연한 것을 소망해본다.

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- 출처: http://www.acrofan.com/ko-kr/consumer/content/?mode=view&cate=0001&seq=170&wd=20070521&ucode=0000010001&page=1&keyfield=&keyword=

HDCP(High-bandwidth Digital Content Protection) 기술은 고대역폭 디지털 컨텐츠 보호 기술로서, 그 수요가 큰 폭으로 증가되고 있는 고퀄리티 비디오 / 디지털 컨텐츠의 불법적인 복제 및 사용을 원천적으로 제한하기 위해 만들어진 기술이다. 차세대 미디어인 블루레이 디스크나 HD-DVD 의 경우, HDCP 기술을 기반으로 고화질 HD 비디오가 제공될 예정이기 때문에, HD 해상도(1920x1080)로 비디오를 완벽하게 즐기기 위해서는 디코딩을 담당하는 PC 나 A/V 기기가 반드시 HDCP 기술을 지원해야 한다


HDCP(High-Bandwidth Digital Content Protection)이란 무엇인가?

HDCP 는 DVI 전송신호에 포함되어 있는 디지털 콘텐츠를 보호하기 위해 인텔이 만든 암호화 기능이다.
이러한 콘텐츠를 보호하고 저작권을 유지하기 위해 기술개발자들은 콘텐츠 제작자들의 요구에 부합하여야 하고 자신의 장치들에 HDCP 암호화 기술을 사용할 수 있는 허가를 받아야 한다. 이런 기술을 사용하면 디스플레이 장치는 암호화된 비디오 콘텐츠를 표시할 수 있게 된다. 이런 기능을 얻기 위한 트릭이 있다.
제작자들은 이런 콘텐츠들을 저장하거나 재전송하는 걸 허용하기 보다는 인증이 필요한 뷰어를 사용해서 영상정보의 전송을 제한하는데 동의하기 마련이다. 예를 들어, 만일 DVI 연결을 사용하는 HDCP DVD 플레이어를 통해 프로젝터로 영상을 내보낸다면 이 프로젝터에는 HDCP가 장치되어 있어야 한다. 만일 두개의 프로젝터에 이런 콘텐츠를 동시에 보여주길 원한다면, DVI 분배증폭기도 이러한 HDCP를 장치하고 있어야 한다.
사용용도가 점점 복잡해질수록 장치가 신호를 적절하게 보내기는 힘들어진다. 헐리우드에서는 자신들의 콘텐츠를 보호하고 제어하기 위해 HDCP 암호화 신호를 디스플레이 하기 위한 제한된 DVI DVD 플레이어를 사용한다. DVI 를 사용한 HDTV는 단순히 영화를 보는 것 뿐만 아니라 HDTV 전송이란 측면에서도 논의거리가 되고 있다. 앞으로는 이러한 호환성 문제가 디지털 비디오 콘텐츠의 불법복제 또는 해적판을 제한하기 위해 계속 크게 불거질 것이다.


 HDMI (High Definition Multimedia Interface)는 비디오와 오디오 신호를 하나의 디지털 인터페이스로 통합한 포맷으로 DVD 플레이어, HDTV, 셋탑박스등 A/V 기기에 사용된다.

HDMI의 기반으로는 HDCP(High Bandwidth Digital Content Protection) 카피 프로텍션이 채용 되었으며, DVI가 핵심 기술로, HDCP는 인텔이 제정한 베이스 밴드의 저작권 보호기술로 DTCP와 마찬가지로 기기 간 상호 인증이 필요하다. HDMI는 표준, 확장 혹은 HD 비디오는 물론 표준~ 멀티채널 오디오 신호를 지원하며,
하나의 단자로 최대 초당 5기가 대역의 비압축 디지털 비디오 신호를 소스기기로부터 디스플레이 장치에 전송이 가능하다.

HDMI의 개발은 HDMI Working Group 멤버인 Sony, Hitachi, Silicon Image, Philips, Toshiba에 의해 감독된다.

응용부분:
LCD TV
LCD Projector
Plasma TV
Rear-Projection TV
HDTV
Set Top Box
DVD Player
D-VHS
 
HDMI & DVI

DVI가 PC 접속 규격으로 시작되어 이후 AV 기기에 채용됨에 따라 확대된 것에 비해 HDMI는 처음부터 AV를 전용으로 개발되었다. DVI와 HDMI의 차이점은 세 가지가 있는데 }

첫 번째는 플러그의 형태다. HDMI는 두 종류로, 20mm 폭은 PC에서도 사용이 가능하며, 15mm 폭의 소형 플러그(타입 A)가 AV용이다.

두 번째는 전달하는 영상 신호의 내용이다. DVI는 RGB의 영상 신호만 전송할 수 있지만 HDMI는 RGB와 색차 베이스밴드 영상 신호(비압축)도 전송할 수 있다. 색차 인터페이스를 표준 AV 기기에 맞춘 사양이다.

세 번째는 DVI와 달리 HDMI는 오디오 신호도 동시 전송이 가능하다는 것이다. 압축 또는 비압축 음성신호를 영상 신호로 다중 전송하는 HDMI는 한 가닥의 케이블로 8채널까지 베이스밴드 전송이 가능한데 DVD-오디오의 5.1채널 전송 등이 전형적인 예다.

* HDMI와 DVI 모두 TMDS 전송 방식을 사용, 상호 호환이 가능하므로, 한 쪽이 DVI 단자, 한 쪽이 HDMI 단자 방식의 케이블도 동작가능하다.


HDMI & DVI 비교표


DVI(single link)
HDMI(타입 A)
전송가능한 영상 신호
RGB(비압축)
RGB 혹은 Y/Cb/Cr(비압축)
전송가능한 화소수
640*80~1600*1200
640*80~1920*1080P
전송가능한 음성 신호
없슴
48~192kHz/8ch, 192Khz/2ch
(영상 주파수에 의해 변화)
카피 프로텍션
HDCP
HDCP
단자 사이즈
폭 25mm
폭 15mm
전송 방향
단방향
단방향
케이블 길이
~10미터
~15미터




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우선 많이보게되는 PC5300 메모리에 대해서 알아보겠습니다.
PC5300은 667Mhz로 동작합니다. 여기서 5300은 대역폭을 의미합니다. 메모리하나의 대역폭이 5300 인것이죠.

그럼 계산을 해보죠.
5300메모리의 실클럭은 333입니다. DDR기술로 667이 되는것이죠. 5300 메모리는 64비트입니다. 아래식에서 간단히하시려면 DDR기술이 적용된클럭인 667을 바로 곱해주셔도 됩니다.

333(메모리 실클럭) * 2 (DDR일경우 2를 곱해야함) * 64(Bits 의 버스폭) / 8 (1Byte=8bits 단위환산을위한 나누기) = 5328 MB/s (1M = 1,000,000)

입니다. 이걸 667로 계산할 경우,

667 (유효클럭) * 64 (비트 : 버스폭) / 8 (비트) =  5336 MB/s 가 나오게 됩니다.
그리고 듀얼체널은 이대역폭을 하나로 묶어주는것으로 *2 한 값인 10672가 되는것입니다.
결국 대역폭이 2배가 된다는 듀얼체널은 버스폭이 128비트가 된다는것입니다. 그러므로 대역폭이 10672MBps 가 됩니다. 결국 CPU의 FSB대역폭이 667Mhz 의유효클럭 에서  5332MBps 이므로 병목현상 이 이론적으로는 없다는 말이되는것이죠.

하지만 5300메모리를 듀얼체널구성이 아닌 일반 적인 구성일경우 메모리와 FSB의 유효클럭이 667로 같게되고
둘다 대역폭이 5332MBps가 되므로 이것은 동기화 되었다고 이야기를 하는것입니다.

다시 추가설명을하자면  동기화가 되지 않는다는것은 FSB가 667인 요나/메롬 프로세서를 탑재한 컴퓨터가 메모리 대역폭이 4200인 533Mhz짜리 메모리를 이용하면.. 대역폭이 지원되는것보다 줄어들어 많은량의 데이터가 이동할때에는 병목현상이 생기게 되는것입니다. 즉, CPU와의 동기화가 되지않으면 재대로 된 성능을 내줄수없다는 결론 입니다.
어디까지나 이론적인것입니다. 실제로 동기화가 되어도 병목현상은 없어지는것은 아닙니다. 지금은 최소화 되었을뿐이지요...

- 출처: http://cafe.naver.com/dellstory/419

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